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《艾爾登法環攻略》資料流分析——基礎到不能再基礎的知識

作者:小黑盒——Last孤影眾丶(已授權)

這幾天我沒閒著,在搞完一週目後我就著手開始測試了老頭環中各個道具,物品甚至魔法禱告的效果,並且在黑盒上發表了一部分,下面是我製作成表的三張資料圖





1.補正

這個我很久以前就寫過一篇文章,單論武器,每個武器的面板由基礎面板+補正面板,這個在資料板上顯示的很明顯,一般都是A+B的形式,其中A就是基礎傷害,B則是補正傷害,這個不僅對物理傷害,對火,雷,聖的面板都是同樣道理,而基礎面板+補正面板得到的就是我們俗稱的武器面板,也稱攻擊力,這個後面再說。


每把武器的基礎傷害和武器的等級和屬性有關,武器等級越高,基礎面板越高;武器屬性不同(毒,血,鋒利,厚重,聖,雷等等)這些要看具體質變的規則。

而補正面板,當然和武器的補正係數有關,什麼是補正係數?就是我們武器那一欄每個屬性值後面對應字母,例如我這裡的長劍,他的力量和靈巧補正係數都是D,補正係數有E,D,C,B,A,S這幾個等級,越往後越越強,但其實補正係數只是補正倍率的一種表現。舉個例子,補正倍率為0.1,對應補正係數是E;而補正倍率為0.2,對應補正係數還是E,說明同為E,武器亦有差距。

同時,武器升級和武器質變都會讓補正倍率改變,強化武器不僅能夠加強基礎面板,還能增加補正倍率,所以武器強化非常關鍵,不然你屬性再高也沒用。

例如我這裡的+10長劍,他的補正就是C和D,比起之前有所增加。


而補正面板是由補正倍率和基礎面板同時作用的,可以這麼認為,Σ(補正倍率x屬性值)x基礎面板=補正面板,也就是說補正的面板也很看武器的基礎面板(說明武器強化是真的很重要)

,所有有些時候我們把匕首等短刀升到很高階,發現他的補正還沒有巨劍高,也是因為巨劍基礎面板高,故補正面板不低。

可以看到巨劍+6的補正就比+10長劍高,基礎面板佔了很大頭的部分


2.攻擊力與傷害

在我製作的三張表格中,我曾多次提到攻擊力和傷害這兩個詞語,而且我故意將他們分開就是為了大家不要把攻擊力和傷害混淆。

首先攻擊力並不是大家理解的狹義的武器砍一下的傷害,這個攻擊力我們可以理解為任何攻擊手段的面板,例如我這裡長劍的攻擊力就是173+93=266,那麼攻擊力就是266。


同理,如果我放一個魔法,他的基礎面板傷害是100,經過我魔法杖的補正後,面板達到300(只是個假設),那麼我們可以說這個魔法的攻擊力是300,大概就是這個意思。


那麼攻擊力和傷害到底差別在哪裡呢?他們就差在一個是老子,一個是兒子,先有攻擊力,才有傷害。

攻擊力要經過一層層的數值計算才能得到我們最終的傷害,也就是我們打到敵人身上跳出的數字。

首先第一層就是攻防比,這個概念首先在魂三中提及(似乎是漢尼拔大佬),首先我們可以在狀態列中看到人物的防禦力,這個防禦力和減傷率不同,只要我們穿上衣服就有,無論我們穿的什麼,我們穿女武神一套和大山羊一套,他們的防禦力都是相同的。


攻防比的設計就是為了這,他是為了平衡進攻方與防守方的主次關係,通過比較進攻方的攻擊力和防守方的防禦力,來進行一個換算,將進攻方的攻擊力改變。

也就是說,進攻方的攻擊力越高,我們的攻防比就越接近1,我們的攻擊力被敵人防禦力削弱的越少。

所以提升20%攻擊力和提升20%傷害我肯定選前者,因為前者不僅提升了20%,而且還能提升我的攻防比,讓我的面板削弱減輕,從而打出更多的實際傷害,遠遠超過20%的傷害增幅。


當然這裡科普一下,面板越高,我們造成的傷害就一定越高嗎?

這也不一定,假設我手上有兩把武器,武器A只有物理傷害,最終面板也就是攻擊力為400;而我手裡還有把武器,它擁有四個屬性的傷害,有物理,有火,有雷,有聖傷害,但是加起來也是400,但我們用兩把武器分別攻擊同一名敵人時,會明顯發現第二把武器的實際傷害低於第一把,這是為什麼?因為攻擊力計算是以屬性為分類的前者全是物理面板,所以他只要進行一次計算,帶入400即可;而後者是四個屬性傷害,我們要分別進行四次計算分別帶入物理,火,雷,聖所對應的面板來進行攻防比計算,雖然兩個武器的總面板是一樣的,但是第二個武器要分屬性,400要分成4份,導致攻擊力大大降低,攻防比大大降低,嚴重削弱了實際的傷害數值,所以大家不要看到有些武器有很多屬性傷害就覺得很厲害,其實不然,具體還是要看砍到敵人身上的傷害,光看面板不中用,所以這時候就要去多問問大佬,畢竟他們經驗豐富。

回到正題,我們已知攻擊力和傷害的區別,那麼很多盒友的問題就能得到解決,比如有一位盒友問我,護符裡面的加20%攻擊力能不能增加我放魔法的傷害啊,答案當然是可以的,攻擊力是廣義的面板,面板提升當然你魔法的面板也跟著提升啊,而且最終傷害增幅一定不止20%。

而有些是指定的攻擊力增加,例如魔力對蠍,他就是加成魔力屬性攻擊力的,什麼雷電,火焰的都沒法加。


3.傷害型別

這也是這幾天一直有人再問我的問題,問題很多但不限於如下,例如:我增加傷害能增加我打出血的傷害嗎?

這些其實我並不能百分百的保證我說的正確,但是按照我到現在的解包經驗和魂一二三遊玩經歷,我個人認為,包括出血,中毒,發狂,腐敗這些所謂的異常狀態造成的傷害,都無法獲得加成,因為他們根本就不是玩家能造成的傷害,他們本質上屬於一種buff

這句話怎麼說?很多玩家可能不理解了,你這亂說,我明明就打出了出血,傷害這麼高,怎麼就不是我打的了呢?

還真不是你打的,大夥想想,遊戲中有任何招式或者攻擊帶有毒,冰凍,出血這種傷害嗎?

很顯然都沒有,我們只能讓毒,冰凍和出血,腐敗值積累,當達到敵人抗性時觸發對應的效果,例如冰凍時百分比傷害加精力恢復變慢,出血是百分比加固定值扣血,腐敗和中毒也是每秒在成固定值+最大生命值百分比的扣血,所以這些扣血並不是玩家造成的,而是他們對應的異常狀態積累值疊滿造成的,異常狀態條疊滿後,遊戲自動檢測狀態,為敵人新增中毒/冰凍/出血/等等對應的效果嗎,玩家沒能實際造成血,毒等傷害。

簡單來講,我們可以類比成我們在打一個條,打滿了,敵人就會獲得一個debuff,這個debuff會導致敵人減血,但是這部分的傷害來源不是玩家,而是遊戲給他加的這個debuff特效。

所以說,任何提升傷害,提升攻擊力的東西都無法提升出血,冰凍,等等異常狀態的傷害,當然遊戲設計了其他辦法,例如出血質變的武器打出出血後,會讓出血的傷害比沒質變前得到提升,但這也不是傷害提升,而是遊戲檢測到了你這把武器是出血質變武器,將本來給敵人的debuffA改成了debuffB,debuffB更加強力,數值更高。


其實基本的東西講到這裡就夠了,涉及到魔法杖的選擇什麼的,我自己還沒摸索出本作的魔法傷害計算,但是如果按照魂三的計算,不一定說雙補正魔杖他的效果就一定高於單補正,也不一定說魔法加成高的魔杖它能打出魔法的傷害就一定高於其他魔杖,這一切都是要看魔法的類別和魔杖的具體效能,玩家的屬性值分配的,有興趣的話之後我可以講講,不過會稍微難一點。


之前為什麼不寫東西,因為沒資料,我個人認為脫離資料講攻略是不行的,僅僅依靠遊戲經驗或許雀食能夠得到一些比較好的打法,但是資料這個東西作為攻略文的基礎(指的是一般攻略文,像收集攻略什麼的當然不算),我們要是脫離了它,就像魚兒脫離了水,始終是無底氣的,所以我只會在得到想要的資料後才會發表一些言論,不會說一些沒有根據的話,希望大家理解。