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《艾爾登法環攻略》通關評測:須彌芥子沙中天堂,諸行無常森羅永珍

艾爾登法環》是最近當之無愧的大作,恢弘的世界和豐富的系統都令人流連忘返。我第一時間就入手了遊戲,總怕寫得不全面,所以二週目才開始撰寫這篇評測,希望能夠帶給大家更完善的感受和體驗。

《艾爾登法環(Elden Ring)》


遊戲型別:角色扮演

發售日期:2022.2.25

製作發行:From Software/Bandai Namco

遊戲平臺:PS、XBOX、PC

一、沙中天堂


如果說,《惡魔之魂》開創了受苦遊戲的新時代,《艾爾登法環》無疑把魂類遊戲推上了俯視眾生的巔峰。

以“難”著稱的遊戲從來就不是魂類的專屬,當年的《魔界村》就曾經把玩家虐得懷疑人生,直到現在也僅有少數大神能夠輕鬆把握。這種難是純反應的難,背版之後加上反應提高,會緩解很多。

而宮崎英高則把“難”提高到了心理層面,他的遊戲中到處都是一刀秒你的怪,惡意滿滿的場景,還有空前壓抑的場景和氣氛。這種氛圍下看到氣勢洶洶的巨大BOSS,相信每個人第一想法都是落荒而逃吧。


但宮崎英高又不單純為了難而難,他的遊戲中有更多值得思索的東西。例如某個毛髮厚重的BOSS,拿武器打他就像刮痧,但火焰攻擊卻出奇地有效。再入某個速度快、攻擊高的BOSS,韌性卻弱的很,只要你敢剛上去打,往往很快就出處決狀態。

這些當然他並不會直給,大多是你多次死亡後靈光一閃,突然發現的方法。只有吃透了系統,領悟了遊戲方式,才可以做到這種自我提升,讓人感到這個世界的事物是存在某種有機聯絡的,我們沉浸其中,掌握了它的執行規律,產生精神層面的頓悟和愉悅。

就像在一粒沙、一朵花中,都能窺見天堂。

二、須彌芥子


《只狼》獲得了2019TGA年度遊戲之後,宮崎英高宣佈製作首部開放世界遊戲《艾爾登法環》。由於魂類一向都是體量不大的作品,我一度懷疑FS是否能完成3A級別的世界設計,並且不失去箱庭遊戲的趣味。

從開啟遊戲到一步步深入,我的顧慮也逐漸打消,並且升起了對開發者的敬畏。

在這個名為“交界地”的世界中,坐落了數個王者的城堡讓玩家探索,每個場景的風格都不相同,通過劇情和戰鬥有機地把中世紀風格、魔幻風格、神話風格甚至外星風格等結合在一起,卻並不違和。


開放世界的標誌之一就是可以自由探索,《艾爾登法環》在這一點也做的相當到位。除了需要劇情發展才能進入的地域之外,玩家初始就可以探索大多數世界,巨大的黃金樹始終可以遙遙相望,遠處的勝景竟然不是貼圖,幾乎都可以到達並深入其中,在美輪美奐的美術風格表現下,呈現出如夢如幻的沉浸感。

地圖的廣闊也大大出乎意料,單單出生地“寧姆格福“就有數十個賜福點,每個都代表了一塊值得探索的地域,森林、海邊、小島徜徉著各種小動物和怪物,隱藏著數不清的道具和寶藏,感覺騎馬探索也得幾個小時。

而地下世界更在維度上進行了擴充套件,加上後期的“天空城”等場景,展現出一個巨集大而立體的世界。


所有的一切,需要上百小時才能探個究竟,卻又納在小小的光碟之中,這奇妙的感覺難以言說。

三、森羅永珍

首個城堡“史東薇爾”城堪稱箱庭設計的代表之作,這座城堡包含了地上、地下和裡、外多重區域,而且具有宮崎英高獨有的捷徑設計。怪物和道具的設計也頗為合理(並不),陰你的小怪和坑人的地形依然健在,深處更有令人窒息的BOSS。最令人驚喜的是場景在縱向做了極大的延申,從高層到地下,複雜而精巧的場景比比皆是,筆者二週目之後還發現新的未探索之地,可謂處處是驚喜(嚇)。

而寧姆格福僅僅是新手村而已。


為不讓玩家趕路無聊,城堡之間頗具匠心地安排了各種地宮,在這些類似副本的場景中,破除之後可以獲得新道具和能力等,也吸引著褪色者們進一步探索。包括各種野怪、洞穴、以及NPC們和功能性建築(例如教堂)等,從觀感上讓世界更趨完整。

從本質上來講,《艾爾登法環》仍然屬於一款RPG遊戲,雖然你要手動和敵人戰鬥,但在節奏上是有跡可循的,二人轉和修腳戰術仍然實用,因為職業和技能非常豐富,往往需要謹慎選擇。總體來說每個職業都對應著不同的特點,例如法師擅長遠端,戰士擅長近戰等,還有一些比較適中的職業方便玩家根據自己的喜好來選擇,技能升級之後,往往會開啟新世界的大門,領悟更豐富的玩法。


新手還是推薦法師,筆者前期使用流浪騎士就被虐的夠嗆,堅持下來之後,居然也柳暗花明,逐漸習慣了玩法。本作將金錢和經驗值合二為一,稱為“盧恩”,升級和購買道具就靠它了,一般是在打倒怪物後獲得,也可以和商人進行買賣賺錢。

道具和裝備是遊戲的進階玩法,製作和購買各種屬性的道具,打怪獲得強力武器,能夠讓你的冒險之旅更加順利。

骨灰、戰技則是終極武器,召喚骨灰大哥來幫忙吸引仇恨,自己躲在一旁biubiubiu地施法,是很多新手喜歡的玩法。強力戰技“寒冰踏地”、“SI山XUE海”等,是開荒冒險的利器,就是因為太過強力,最近的版本也進行了削弱,但仍有較強的實用性,屬性和技能剋制方面更加明顯。


玩法上囊括了動作、策略、冒險、育成、角色扮演甚至平臺跳躍的元素,把交界地打造成為充滿驚喜的大陸,為英雄們史詩般的歷險提供了足以令人信服的背景。

四、諸行無常

宮崎英高不喜歡平平鋪直敘地講故事,遊戲劇情大多散落在道具說明和NPC對話中,玩家需要拼湊甚至聯想才能得出完整的故事。本作劇本由喬治.R.R馬丁撰寫大綱,講述了一個頗具震撼力的拯救世界之旅,穿插了多位魅力十足的角色,相信很多玩家對傲嬌的菈妮、樂觀的壺哥、親切的濏廉老師都印象深刻吧。


正是這些有溫度的故事,一點點串聯起了恢弘廣闊的世界觀,我們在遊戲過程中,和他們發生的羈絆,也深深影響了最終的結局走向。也許當時只是跟著感覺走,到了結局再回顧,才知道他們早已溶入了我們的故事,左右著我們決定,成為記憶中不可分割的一部分。

在冷酷的世界,更加凸顯出人性的珍貴。這大概是宮崎英高想要告訴我們的吧。

魂類遊戲作為一個小眾型別,上手成本很高,而且市面上不乏畫質更好,開放世界更完善,玩法更流暢的遊戲,為什麼偏偏它一火再火,直至出圈呢?


我想,人們認為遊戲都應該是輕鬆愉快地通關。但宮崎英高認真地告訴你,我的遊戲你需要嚴肅對待,否則就會受到毒打。這種反其道而行之的方式,一開始是引起硬核玩家的興趣,隨著口耳相傳,吸引了主播和廣大玩家的關注。人們從新奇到懵逼,從破口大罵到頭鐵挑戰,終於在戰鬥過程中瞭解到遊戲的內在機制,上手後獲得的成就感也不是一般遊戲能給予的。這部分玩家的傳播效果更佳,逐漸形成一股迎難而上的風潮,好像沒打過魂遊戲就不算個遊戲玩家一樣,而《艾爾登法環》這樣的遊戲確實也很有深度,值得沉浸其中,反覆遊玩,宮崎英高用非常手段完成了非常之事,也算得上是一段奇聞了。


當然,遊戲也不是沒有缺點。1.03版本雖然在平衡性上做出了調整,但遊戲優化仍然較差,穿模和卡頓隨處可見。碎片化敘事帶來的後果就是玩家對劇情難以理解,我在哪裡?我要幹什麼?我為啥要和它打?這樣的靈魂問題時不時冒出來,令人困惑。新手引導聊勝於無,按照其他遊戲的理解,玩家出生就奔大樹騎士去了,被打死幾十次才醒悟可以繞過去,幸好各位好哥哥的留言還是能幫大家不少的。另外就是遊戲引導也比較差,如果系統內有個主線任務和支線任務列表,給玩家提供點輔助更好。

總體來說,瑕不掩瑜。這是一款顯示了宮崎英高野心的遊戲。就像《塞爾達傳說:曠野之息》重新定義了日式開放世界一樣,《艾爾登法環》制定了魂類開放世界的規則,此型別的遊戲今後將以老頭環馬首是瞻。

最後個人評分90: