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自然語言交流系統 phxnet團隊 創新實訓 項目博客 (五)

階段 掌握 上進 聯合 之間 運動 沒有 mod 系列

3DMax方面所涉及的專業知識:

(1)一下的關於3DMax中對於人物的設計和操作均需要在對3DMax基礎知識熟練掌握的情況下進行的。

(2)骨骼架設:首先對導入到3DMax中的人物模型進行架設骨骼,首先,先加載一個人,鎖定住,別讓他亂動。用biped工具建立一個基本骨骼——可以從腳部位置往上拖拽鼠標來建立。在運動命令面板,點biped卷展欄的 figure mode在各視圖中,使用旋轉縮放位移的方式,調整骨骼的位置與模型的位置,讓二者對齊。 PS 1雙擊骨骼,可以讓骨骼的子物體全部選中。2 若選中骨骼時,復制的選項 是灰色的,就用新建命令 給他起個

名字就可以了。3 任務骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各個階段進行調整,系統給出的Biped物體是一個固定的比例,調整好後使用。將骨骼綁定到模型上選中模型,如果有打組的請解組。進入修改命令面板,選擇physique修改命令。單擊 按鈕,H 鍵打開選擇對話框,雙擊Bip01物體。彈出對話框後,單擊 進行解算。解算完畢後可以看到黃色的“筋”。3DMax假設骨骼是一個細致的工作,需要骨骼與皮膚之間完全契合,這樣在後面的制作過程中才能夠比較順利

(3)蒙皮知識:做好骨骼後,要使動畫的時候模型跟著骨骼做運動就要使用蒙皮,使模型附著在骨骼上面。這樣骨骼動的時候,模型會隨之而動。所以蒙皮就是相當於在原來的骨骼上面覆蓋上一層皮膚,這樣可以使得骨骼在動的時候會帶動模型動起來。但是蒙皮的時候應註意防止部分骨骼沒有真正的附在皮膚的下面。

蒙皮是將骨骼控制模型的形態節點,達到合理的綁定效果,所謂的形態節點就是外部輪廓。蒙皮分兩種:柔性和剛性,效果不同,作用也不同。一般剛性綁定中也可直接p給骨骼,父子級關系,也能達到想要結果。

(4)封套處理:先通過調節封套的大小來調節每個骨骼部分的影響範圍,註意內圈控制到外圈的一半就可以了。封套時註意某一塊皮膚會受到幾根骨骼的影響,然後隨之進行調整,還要註意某塊皮膚收到那根骨骼的影響等一系列問題。

(5)調權重問題:權重就是蒙了皮的骨骼對物體定點的影響程度,使用Zbrush的Trans pose功能進行動作調整,只需要給模型設置動態線,通過遮照進行簡易的權重設置(非常方便),就可以給模型調整Pose。當然,Transpose這種簡易的蒙皮是會有些許不正常的變形的,但可以通過Zbrush雕刻的方式很快的彌補。權重調整是一個比較仔細的貨,需要自己註意每一塊的影響程度的大小,根據這個來設置合適的權重問題。

(6)動畫制作:在動畫的制作中首先需要做的便是設置一些需要的動作。然後在關鍵幀打開的情況下就可以設計自己需要的動作,再設計好之後就可以進行動畫渲染,在導出諸侯還和Photoshop的聯合使用,增加動畫的視覺效果。

(7)在3DMax上面將需要的動畫制作好之後便可以渲染導出,然後後續工作將在unity3D上進行動畫具體的操作

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