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遊戲學論著翻譯:《人生必玩的1001個遊戲攻略》0077 《空手道攻略》

 

日文名:空手道

英文名:Karate Champ

譯名: 空手道

發售時間: 1984年

對應機型: 街機

製作:Data East【データイースト】

類別: 格鬥

    格鬥遊戲類別發展的DNA源頭,可以追溯到80年代中期的兩款遊戲。其中,科樂美【Konami】公司的《功夫》【Yie ar Kung-Fu】【注】將一系列戰鬥方式各不相同的角色引入到遊戲中,並且將體力槽機制引入到了遊戲中,每名角色都擁有體力槽,並會根據它所受到的傷害而逐漸減少。而除此之外的格鬥遊戲中的要素,則基本上都是來自於Data East公司的這款名為《空手道》的遊戲。比如,第一次在基本的戰鬥場景外增加了加分關卡機制的是哪款遊戲?是《空手道》。具有了繁複的操作,導致剛上手很難掌握其要領的是哪款遊戲?同樣是《空手道》。而能夠在與電腦對戰的基礎上,跟真人玩家對戰的是哪款遊戲?答案呼之欲出。

    儘管《空手道》中包含了大量後來格鬥遊戲的基礎原型,但是其首次嘗試而加入的新特性,卻沒有被後代的大多遊戲所繼承——這款遊戲並無按鈕可按,而是僅用兩根搖桿來進行遊戲操作。遊戲需要同時將兩根搖桿推向不同的方向來釋放攻擊,比如左搖桿向上推,右搖桿向右推可以施展飛踢。如果玩家攻擊的時機與位置合適,就可以一擊擊倒敵人。反之,敵人則會通過反擊將玩家揍扁。因此,這款遊戲的主旨並非是為了將對方的血條一點點的耗光,而是需要膽大而心細的,在合適的時間做出合適的攻擊。只有這樣才能得到師傅最好的評價。

    《空手道》更主要的是關於正規的武術比賽而不是街頭巷鬥,這一點在原版中得到充分的體現。後來針對美國市場開發的重製版【注】將原本的道場改成了一系列的異國地點,而玩家也並非是在參加空手道比賽,而是為了贏得美人歸,但遊戲的本身(包括與牛戰鬥的獎勵關卡)都與原版完全相同。雖然這款遊戲在某些方面顯得有些古舊,但它卻定義了格鬥遊戲類別的基本樣式。JM


【注】遊戲的正式譯名叫做,《一二功夫》。但國內市場一般稱其為《功夫》,以FC般最為常見。

【注】作者此處指的是後來發售的續作《Karate Champ Player Vs Player》,日文版名為「空手道対戦」。

翻譯自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》


參考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」

中文版《有生之年非玩不可的1001款遊戲》託尼·莫特 翻譯:陳功 尹航

原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die

作者:Tony Mott

遊戲視訊

內容重點:


1、 格鬥遊戲的基本邏輯樣式

2、 獎勵關卡的設計

譯者補說:

    如果說起格鬥遊戲的核心機制,很多人可能會以為是技能的釋放,比如遊戲的出招表、和遊戲的能量槽等機制;,也可能有人會理解為遊戲的傷害的平衡性,比如每個技能造成多少傷害、玩家使用該技能需要進行的操作以及需要的能量值之間的平衡。但其實,格鬥遊戲之所以能成為遊戲,是因為其存在著分段式的攻擊,和與之分別對應的防禦方式。並且每一種攻擊都不是萬能的,都有著用來剋制它的攻擊方式。因為只有在這種情況下,遊戲才能成立。

    我們可以類比猜拳,眾所周知,在猜拳遊戲中,可以選擇剪刀、石頭、布三種選項,它們之間存在著相互勝負的關係。但如果這時候,將第四種選項——“鐮刀“加入遊戲中,並聲稱鐮刀能夠勝過其他三個選項。那麼猜拳遊戲會變成什麼呢?只是兩名玩家不停的出“鐮刀“而已。在遊戲存在競爭要素的情況下,無論這種競爭是對玩家還是對系統,作為玩家個體在理解遊戲目的的情況下,總是趨向於將自己的利益最大化。因為”鐮刀“能夠100%的不敗,因此不會有人選擇其他的選項。

    在格鬥遊戲中,這個規則也同樣適用。這也就說明,不能存在一種能夠讓玩家立於不敗之地的攻擊方式。因此,在格鬥遊戲中我們可以經常看到,跳起攻擊可以用來應對敵人的蹲伏,蹲伏可以防禦敵人的下段攻擊,而對手跳起的奮力一擊,也可能被一擊輕拳巧妙化解。通過這種方式,遊戲形成了很好的平衡,能夠攻防有序,既需要很強的記憶力、又依賴玩家的反射神經。而最早定義了這套格鬥基本框架的,就是這款名為《空手道》的格鬥遊戲。

    作為一款探索性的遊戲,這款遊戲具有著相應的問題。例如,使用了雙搖桿的控制器以及容錯率低的遊戲流程。但觀察細節可以發現,雙搖桿的邏輯非常分明:左搖桿負責人物的移動,蹲伏與跳躍;右邊搖桿,一個鍵為後踢,其他三個鍵為攻擊,並可以與方向鍵組成新的攻擊。容錯率是低導致的最大問題是遊戲的整體體驗不連貫,可能一擊將對手擊倒,也可能導致一擊而遊戲失敗,而這個設計也沒有被後來的格鬥遊戲繼承,而是變成了體驗更加連貫的體力槽機制。

    對於獎勵關卡的設定,它的存在還是由於街機遊戲中廣泛存在的記分制的遊戲設計思路。因此加入獎勵關卡,一方面能夠讓玩家體驗與不同事物戰鬥的樂趣,一方面也能讓熟練的玩家產生更多分數上的差距。這個特性隨著格鬥遊戲的街機特性弱化,網路特性的增強也逐漸的消失在了格鬥遊戲的發展史上。