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遊戲建模教程分享:3ds Max火離妖遊戲模型過程

大家好!我是馮武鵬,今天跟大家進行手繪貼圖製作中的一些經驗分享與交流。這次製作的這隻怪獸是按照常規的網遊製作規格來進行製作的,貼圖為512*3,模型面數3200。本次教程主要會講解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括筆刷的選擇,以及原畫投射,跟光影的調節。希望大家會喜歡。

製作思路:

1.模型製作
2.UV拆分
3.貼圖繪製

一.模型製作(3ds Max)

首先我製作的是獨立的裝備,怪獸背部的鬼頭整體結構比較複雜,如果是傳統的做法通常就是由一個面開始,逐步的切線做細節,如圖所示:

模型面數一旦偏高這種做法就會顯得沒效率了,我這裡採用了次世代的方法來製作,就是先在ZBrush裡面製作了一個比較簡單的高模,然後拓補獲得的低模,拓補推薦大家使用3ds Max2010版本以後增加的石墨建模工具,比Topogun等拓補工具方便很多。

高模不需要做到很細緻,大的結構確定下來就可以了,這樣的好處不僅僅是效率高些,更重要的是佈線更貼合結構。【戳我進學習圈

火離妖的身體是直接從以前製作過的一個類似的怪物開始製作的,這樣能節省很多時間,頭部的差別比較大,所以頭部是完全重新制作了。

這個怪物的身體整個動態比較大,給製作中帶來了很多麻煩,在這裡我又再次藉助了ZB,不得不說,模型的面數一旦過高,在3ds Max裡面直接調整就變得無比痛苦了。ZB的調整工具能很大的簡化這一工作,最長用到的就是Rotate,配合遮罩可以快速的改變模型的形態。

由於圓滑筆刷的緣故,模型的佈線也會變得很均勻。火離妖的大體型做出來之後再來增加細節越是複雜的模型越是要有條理。

火離妖的鐵鏈最初是打算全部做成實體,但是之後貼圖製作的時候發現做實體會是畫面變得比較碎,就只保留了部分實體鐵鏈,其他的用面片替代了。

最後是底座的製作,底座沒有什麼難點,主要是石頭上的草,這裡的草我藉助了Maya裡面的Paint Effects工具,這個工具可以很輕鬆的獲得各種植物,效果也足夠用。

添加了植物之後模型部分基本上就完成了

我個人習慣模型完成度到90%左右時,開始分UV畫貼圖,因為在純素模的情況下很多細節觀察起來不夠直觀,如果在有貼圖的情況下,特別是花紋,或者結構線,以及比例,就一目瞭然了。

注意網遊模型的用線不要太奢侈,雖然現在玩家硬體配置都有所提高,但是為了客戶端大小以及試玩感受咱們作美術的還是得考究一下,如果是一般NPC能省就省,儘量把線用在大輪廓,跟一些重要的轉折,以及裝備層級關係。單個BOSS或世界級BOSS的話可以面數適當多增加一些。

二.UV拆分

分UV的方法和工具有很多種 ,對於中低面數模型,還有貼圖擺放的要求,個人還是比較喜歡用Maya來拆分UV。

選擇需要地拆分的部件,進入UV編緝選單,ctrl+滑鼠右鍵,我選擇to shell.再shift+滑鼠右鍵選擇unfold uvs(如圖)。這樣只要你的UV切割沒有重大錯誤,或者不是超大轉角的硬邊模型,其它的東西都是可以一步到位的,非常快捷。這個unfold 3D也可以辦到,但是網遊模型對畫素更加講究,UV拉平,表齊都可以在這操作了。所以我個人比較喜歡用Maya。

三.貼圖繪製

在繪製貼圖初期,其實跟畫畫一樣,可以選擇先上固有色。如果是工作期間為了大幅度的提高工作效率,部分原畫可以利用Deep Paint進行原畫投射,如下圖,很多構結位置已經精確定位,大概固有色也還不錯,我們只修正細節和光影了。

在運用投射得出的結果後,有的朋友可能會說如只要紅線內的結構,那麼直接框選直接託到貼圖裡也可以辦的到。但是投射它最大的好處就是它在匹配模型的時候,如果發現在跟模型有很大差異,那麼就可以確定你模型這一塊型體出現了問題。

口腔火焰效果可以利用,類似雲彩,火焰一樣的筆刷都可以得到超出你想象的效果:

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在鋪好故有色的圖層選擇,火焰筆刷。

畫筆屬性改為顏色改淡,濾色均可。

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手繪模型的遊戲光源通常設定在上方45度角的位子,首先確定了光源才能把光影關係畫的準確,光影關係是一切的基礎,沒有好的光影關係再漂亮的破損也都是白搭。

手繪貼圖由於沒有動態的光源和高光,通常金屬的東西可以把質感往石頭上靠點,光感會比完全的金屬質感更好。

如果一個角色裡面包含有大面且比較重要的裝備的話,我個人習慣是逐個完成,以上鬼面以畫上現在這個程度就暫且停留一下,來完成怪物身體。

1.大概固有色跟結構

首先是鋪大的顏色,這一步不要急著去刻畫細節,結構儘量畫的放鬆些,不要畫的給人感覺很緊張。

很多新人在製作怪物時都會煩一個錯誤,就是會把怪物做的很怪,怪到不成立。火離妖雖然屬於怪物,但是肌肉結構還是要有足夠的說服力,肌肉的走向其實和人類的是一樣的,只是體塊間的比例有所區別。

2.細節刻畫

注意:在進行這一步細畫的時候,且要注意遊戲視角,跟主次關係,一般遊戲多定為,頭胸。也就是所謂的上半身,再加上有鬼面那樣的大型裝備幫助,所以我們以頭為中心,逐漸弱化細節,把握虛實關係,以及拉開頂底關係。

細節不能畫的過於平均,全身都是細節那就沒有了主次,畫面只會顯得雜亂,該捨去的細節就要大膽的捨去,畫貼圖不是誰畫的細誰就厲害。

3.細節調整

以下圖1是細畫化完成圖,可以看的到這時候暗部比較悶。整個角色發黑,可以運用BODYPAINT的疊加層(OVERLAY)提亮,以及繪製亮部顏色傾向。PS的CTRL+M曲線命令也可以得出來錯的效果。

這樣這個角色就差不多完成了。為了增加氣氛,決定給他加一個底坐,因為角色出生背景是火離妖,所以給他附加一個石頭附加一點熔岩的底坐。

參考:

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繪製底座時,細節要適可而已,容顏也不需要太多,不然會顯的底部過暴,細節跟視覺中心衝突。

模型最終效果如下:

後期還可以在PS裡面合成一些效果,使作品有更好的構圖,火焰是在網上下載的背景為黑色的素材,在PS裡面使用濾色效果。

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好了這個是最終的效果,感謝您的收看。