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Android/iOS內嵌Unity開發示例

Unity 與 Android/iOS 交叉開發主要有兩種方式,以 Android 為例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,匯入到 unity3d plugin/bin/ 目錄下;**二是 Unity 匯出 Android 工程,在 Android Studio 中作為庫繼續開發**。網上的教程幾乎全是第一種方式,而本文主要分析第二種方式。 這種方式可以在移動端的 NativeApp 中以,庫的形式整合已經寫好的 Unity 工程,利用 Unity 遊戲引擎便捷的開發手段進行跨平臺開發。 Unity官方文件 [Unity as a Library integration example to iOS and Android](https://github.com/Unity-Technologies/uaal-example) 以下以安卓平臺作為示例。 ## 環境 - Android Studio `3.5.3` - Unity version `2019.3.7f1` ## 新建工程 - Android Studio 新建專案: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193628285-297005542.png) - Unity 新建專案:![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193939816-1606248075.png) - 最終工程結構如下: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193911156-612425801.png) ## Unity匯出 - 通過 Unity 開啟 UnityProject - 選擇 `File -> Build Settings -> Switch Android Platform -> Export Project` ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709111006361-1090391301.png) - 這時候選擇Export可能會提示JDK路徑配置出錯,沒關係我們到 `Preference -> Externl Tools` 設定路徑 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709110902738-1889266000.png) - 現在就可以點選 Export 了,路徑選擇可以自由選擇,這裡建議按照官方來 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511200219564-1834859668.png) ## Android接入 - 通過 Android Studio 開啟 NativeAndroidApp - 選擇 **setting.gradle** 檔案新增 unityLibrary module ```C++ include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary') ``` - 選擇 **build.gradle**(Module:app)新增 dependencies ```C++ dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar']) // 自己專案的配置 } ``` - 選擇 **build.gradle**(Module:NativeAndroidApp) ```C++ allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } } ``` - 選擇 NativeAndroidApp 的 **strings.xml** 新增 ```C++ NativeAndroidApp
Settings // Add Code Game view // End
``` - 點選 AS 的 sync project,可以看到已經多了一個 module: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709110558037-1047107989.png) 現在我們可以直接使用這個 module 裡的 java class 了。 ## 如何使用 ### 作為Activity 現在我們的工程包含了兩個 module ,一個是新建工程自帶的 app,一個是剛才匯入的 unityLibrary。點開 unityLibrary 的目錄可以看到兩個主要的 class : ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709112436152-950991399.png) 其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,我們可以通過這個類在安卓 app 中顯示 Unity 的場景。至於怎麼使用—— OverrideUnityActivity 則是對 UnityPlayerActivity 用法的一個官方示例,裡面的程式碼也很簡單 ```java import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity { public static OverrideUnityActivity instance = null; abstract protected void showMainActivity(String setToColor); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); instance = this; } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); instance = null; } } ``` 顯然官方是希望我們在安卓內用一個 Activity 去顯示 Unity 渲染的場景,至於這個 Activity ,直接繼承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,非常簡單。 那麼我們新建一個 Activity,這裡我起名為 MainUnityActivity: ```java public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } } ``` 你大可什麼都不寫,只要繼承 UnityPlayerActivity 就行了。現在構建 app,進入 MainUnityActivity 的時候就會顯示 Unity 的場景了。 ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709114955916-1055660417.png) ### 作為subView 當然你可能需要將 Unity 的場景作為子檢視顯示,而不是讓 Unity 佔據你的整個螢幕,這套簡單方法就不適合了,不過仍然有解決方案,參考 [Display Unity Scene as Sub View in android studio](https://stackoverflow.com/questions/43918417/display-unity-scene-as-sub-view-in-android-studio) 。 我們先來觀察 UnityPlayerActivity 裡面到底寫了什麼: ```java public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player // The command line arguments are passed as a string, separated by spaces // UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate' // Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan // See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html // @param cmdLine the current command line arguments, may be null // @return the modified command line string or null protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) { return cmdLine; } // Setup activity layout @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity")); getIntent().putExtra("unity", cmdLine); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } ...... } ``` 其實關鍵就在於這幾行 ```java protected UnityPlayer mUnityPlayer; ...... mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer);//← ``` 我們只要照貓畫虎的把 UnityPlayer 寫進一個 FrameLayout 裡就行了: ```java private UnityPlayer mUnityPlayer; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create the UnityPlayer mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(R.layout.activity_sub); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT); layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams); } ``` 這樣下來 UnityActivity 就能顯示在一個 FrameLayot 裡了。 ## 簡單通訊 互調函式的通訊方法和安卓打包進 Unity 工程是一樣的。 ### Android呼叫Unity ```java //向unity發訊息 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字 "ChangeColor", //呼叫方法的名字 ""); //引數智慧傳字串,沒有引數則傳空字串 ``` ### Unity呼叫Android ```c# //通過該API來例項化java程式碼中對應的類 AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer"); jo.Call("Test");//呼叫void Test()方法 jo.Call("Text1", msg);//呼叫string Test1(string str)方法 jo.Call("Text2", 1, 2);//呼叫int Test1(int x, int y)方法 ``` ## 進階用法 舉個例子,Unity中有很多內建外掛可以自動操控攝像頭,編譯到移動平臺時,使用這些外掛可以滿足大部分場景,不需要額外程式設計,直接在 Unity 做好後打包就可以了。但是當你需要以下應用場景: - 檢測攝像頭視訊資料中的人臉 - 自定義美顏(CPU美顏演算法) 的時候,使用Unity內建或擴充套件外掛就難以完成這個任務了。這時候,就需要 Unity 和移動平臺交叉開發,比如以下這套流程 >
Android/iOS native app 操作攝像頭 -> 獲取視訊流資料 -> 人臉檢測或美顏 -> 傳輸給 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(濾鏡/粒子) 但是由於 UnitySendMessage 只能把字串傳入 Unity,用這個API傳入視訊流到 Unity 是不可能的,效率太差。比較好的解決方案就是 Render to texture。 之後會發一篇安卓和 Unity 執行緒共享 eglcontext 的部落格,視訊流資料傳輸就會用到 Render to texture 的方法,先佔個坑位。 ## 參考資料: - [AAR plug-ins and Android Libraries](https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidAARPlugins.html) - [JAR plug-ins](https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidJARPlugins.html) - [Extending the UnityPlayerActivity Code](https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidUnityPlayerActivity.html) - [Native (C++) plug-ins](https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidNativePlugins.html) - [Using Java and Kotlin source files as plug-ins](https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidJavaSourcePlugin) - [Unity as a Library](https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/Manual/UnityasaLibrary.html?_ga=2.1265265.1523025253.1584945162-961748705.1582291110) - [Unity into Android API](https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/Manual/UnityasaLibrary-Android.html) - [Unity into Android Step Details](https://forum.unity.com/threads/integration-unity-as-a-library-in-native-android-app.685240/) - [Display Unity Scene as Sub View in android studio](https://stackoverflow.com/questions/43918417/display-unity-scene-as-sub-view-in-android