Direct3D進行Alpha混合實現半透明效果
阿新 • • 發佈:2019-01-09
這次給大家奉獻的是我最近學習DirectX基礎的一些內容:進行Alpha混合。雖然我在很多的遊戲中看到了美輪美奐的半透明效果,但是能夠自己製作出半透明的效果還是一件非常欣慰的事情。因為這不僅僅是自己目的的達成,還是自己自學能力的提升。
Alpha是畫素顏色中的一個值,但是改變它並不能改變任何顏色,而是改變它的透明度。它佔一個位元組,也就是說它的取值範圍為從0到255。0代表完全看不見,255表示完全不透明。為此我記住了兩個英文單詞:transparent和opaque。為了能夠使用Alpha製作出半透明的效果,要在D3D裝置上呼叫一個函式來啟用它。這個函式就是SetRenderState。下面就是啟用Alpha混合的典型用法:
這樣還不夠。因為僅僅是實現了啟用Alpha載入檔案,但是檔案在建立的時候也必須是帶有Alpha值的。下面我就用自己常用的Photoshop Cs4和EasyPaintToolSAI來演示一下。// 設定Alpha混合 m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); //其它複雜的我也沒有看懂,反正Alpha混合是在光柵化(Rasterization)上進行的。其中還有很多其它的操作,但是在初級階段是用不著啦。所以我也暫時不研究了。它在《Real Time Rendering》這本書裡有。這裡是我的修改的專案,就是將以前的專案稍微進行了修改,就可以顯示這樣的效果了: // RenderByFileDialog.cpp Alpha半透明效果的實現檔案 // 2012年2月26日13:35:02 最後編輯 #include <atlbase.h> // ATL應用程式基礎庫 #include <atlapp.h> // ATL應用程式必須有的檔案 #include <atldlgs.h> // 包含WTL開啟檔案的對話方塊 #include "RenderByFileDialog.h" #include "resource.h" // 資源標頭檔案 #define SAFE_RELEASE( p ) if ( p ) { p->Release( ); p = 0; } CRenderByFileDialog::CRenderByFileDialog( HINSTANCE hInst, HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, int width, int height )// 建構函式 { // 成員賦值 m_pDevice = pDevice; m_MoveFact = 0.01f; m_CurImageFile = TEXT( "" ); // 設定視角 ZeroMemory( &m_Viewport, sizeof( m_Viewport ) );// 清零 m_Viewport.X = 0; m_Viewport.Y = 0; m_Viewport.Width = width; m_Viewport.Height = height; m_Viewport.MinZ = 0.0f; m_Viewport.MaxZ = 1.0f; m_pDevice->SetViewport( &m_Viewport ); // 建立頂點快取 HRESULT hr; hr = m_pDevice->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof( STVertex ), D3DUSAGE_WRITEONLY, TEXTURE_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &m_pBuffer, NULL ); ThrowIfFailed( hr, "不會吧,這都無法建立頂點快取。⊙﹏⊙b汗" ); hr = m_pBuffer->Lock( 0, 8 * sizeof( STVertex ), (void**)&m_pVtxBackground, D3DLOCK_DISCARD ); ThrowIfFailed( hr, "不可能,頂點怎麼會鎖住失敗呢??o(>﹏<)o" ); m_pVertices = &m_pVtxBackground[4]; hr = m_pBuffer->Unlock( ); ThrowIfFailed( hr, "不可能,頂點怎麼會也會解鎖失敗呢??o(>﹏<)o" ); D3DXIMAGE_INFO imageInfo; hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx( // 從資源建立紋理 m_pDevice, // DIRECT3DDEVICE9結構指標 NULL, // 模組控制代碼 MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA1 ), // 載入的影象資源名稱 D3DX_DEFAULT, // 寬 D3DX_DEFAULT, // 高 D3DX_FROM_FILE, // mip級別 0, // 用途 D3DFMT_A8R8G8B8, // 格式 D3DPOOL_MANAGED, // 記憶體池格式 D3DX_DEFAULT, // 濾波器 D3DX_DEFAULT, // mip濾波器 0, // 關鍵色(作掩碼用) &imageInfo, // 原始檔資訊 NULL, // 調色盤 &m_pTexBackground ); ThrowIfFailed( hr, "怎麼可能啊,這個錯誤不應該出現的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什麼原因。" ); CenterImage( imageInfo, m_pVtxBackground ); // 調整紋理至居中 // 初始化前景紋理的頂點 hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx( // 從資源建立紋理 m_pDevice, // DIRECT3DDEVICE9結構指標 NULL, // 模組控制代碼 MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA2 ), // 載入的影象資源名稱 D3DX_DEFAULT, // 寬 D3DX_DEFAULT, // 高 D3DX_FROM_FILE, // mip級別 0, // 用途 D3DFMT_A8R8G8B8, // 格式 D3DPOOL_MANAGED, // 記憶體池格式 D3DX_DEFAULT, // 濾波器 D3DX_DEFAULT, // mip濾波器 0, // 關鍵色(作掩碼用) &imageInfo, // 原始檔資訊 NULL, // 調色盤 &m_pTexture ); ThrowIfFailed( hr, "怎麼可能啊,這個錯誤不應該出現的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什麼原因。" ); CenterImage( imageInfo, m_pVertices ); // 調整紋理至居中 // 設定頂點快取和靈活頂點格式 m_pDevice->SetStreamSource( 0, m_pBuffer, 0, sizeof( STVertex ) ); // 相同資源的頂點快取要在一起為好 m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground ); // 設定背景紋理 m_pDevice->SetFVF( TEXTURE_FVF ); // 設定關燈 hr = m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); ThrowIfFailed( hr, "怎麼不能關燈了呢?" ); // 設定Alpha混合 m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 初始化輸入系統 m_ImmediateInput.Initialize( IMMEDIATE, hInst, hWnd ); m_BufferInput.Initialize( BUFFERED, hInst, hWnd ); } unsigned long CRenderByFileDialog::Release( void ) // 釋放空間 { SAFE_RELEASE( m_pTexture ); SAFE_RELEASE( m_pTexBackground ); SAFE_RELEASE( m_pBuffer ); return 0; } void CRenderByFileDialog::CenterImage( D3DXIMAGE_INFO& imageInfo, STVertex* vertices ) // 圖片居中 { float x, y; x = -1.0f / float( m_Viewport.Width ) * float( imageInfo.Width ); y = -1.0f / float( m_Viewport.Height ) * float( imageInfo.Height ); vertices[0].Set( x, y, 1.0f, 0.0f, 1.0f ); vertices[1].Set( x, -y, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); vertices[2].Set( -x, y, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); vertices[3].Set( -x, -y, 1.0f, 1.0f, 0.0f ); } void CRenderByFileDialog::BrowseImageFile( void ) // 瀏覽並且獲取影象檔案的路徑 { CFileDialog imageFileDlg( TRUE, TEXT( ".jpg" ), m_CurImageFile.c_str( ), OFN_HIDEREADONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT, TEXT( "JPG/JPEG檔案\0*.jpg\0PNG檔案\0*.png\0所有檔案\0*.*" ), NULL ); if ( IDOK == imageFileDlg.DoModal( ) ) { m_CurImageFile = imageFileDlg.m_szFileName; } } void CRenderByFileDialog::Draw( void ) // 繪圖 { m_ImmediateInput.UpdateKeyState( ); m_BufferInput.UpdateKeyState( ); m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground ); // 設定背景紋理 m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 ); m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexture ); // 設定前景紋理 m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 4, 2 ); // 開始進行互動 if ( m_BufferInput.KeyDown( DIK_RETURN ) ) { D3DXIMAGE_INFO imageInfo; HRESULT hr; SAFE_RELEASE( m_pTexture );// 釋放空間 BrowseImageFile( );// 瀏覽圖片檔案並且載入 hr = D3DXCreateTextureFromFileEx( // 從檔案建立紋理 m_pDevice, // DIRECT3DDEVICE9結構指標 m_CurImageFile.c_str( ), // 載入的影象檔名 D3DX_DEFAULT, // 寬 D3DX_DEFAULT, // 高 D3DX_FROM_FILE, // mip級別 0, // 用途 D3DFMT_A8R8G8B8, // 格式 D3DPOOL_MANAGED, // 記憶體池格式 D3DX_DEFAULT, // 濾波器 D3DX_DEFAULT, // mip濾波器 0, // 關鍵色(作掩碼用) &imageInfo, // 原始檔資訊 NULL, // 調色盤 &m_pTexture ); // IDirect3DTexture9指標 ThrowIfFailed( hr, "不可能,載入紋理竟然會失敗!是不是檔名錯誤了呢?" ); CenterImage( imageInfo, m_pVertices ); // 調整紋理至居中 } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_UP ) ) { m_pVertices[0].y += m_MoveFact, m_pVertices[1].y += m_MoveFact; m_pVertices[2].y += m_MoveFact, m_pVertices[3].y += m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_DOWN ) ) { m_pVertices[0].y -= m_MoveFact, m_pVertices[1].y -= m_MoveFact; m_pVertices[2].y -= m_MoveFact, m_pVertices[3].y -= m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_LEFT ) ) { m_pVertices[0].x -= m_MoveFact, m_pVertices[1].x -= m_MoveFact; m_pVertices[2].x -= m_MoveFact, m_pVertices[3].x -= m_MoveFact; } if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_RIGHT ) ) { m_pVertices[0].x += m_MoveFact, m_pVertices[1].x += m_MoveFact; m_pVertices[2].x += m_MoveFact, m_pVertices[3].x += m_MoveFact; } }
在Photoshop新建對話方塊裡,選擇背景為透明,如下圖:
隨後為了簡單起見,僅僅使用單圖層,並且使用漸變的效果來演示。將漸變的不透明度調整為50%,如下圖:
然後隨便在圖片上使用漸變繪圖:
繪製完後儲存為png格式檔案,然後可以在程式中載入,結果如下圖所示:
使用EasyPaintToolSAI也非常簡單:在控制面板中調整圖層的不透明度,然後點另存為,如下圖:
另存為png格式之後提示一個對話方塊,選擇下面帶有Alpha值的就是了,要不然你繪製的帶有Alpha值的圖片是不會顯示半透明效果的,因為它根本就沒有儲存起來嘛。
最後顯示的效果如下圖所示: