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網頁HTML5--飛機大戰小遊戲開發--canvas的應用

一,概述

此小專案,是用來練習HTML5的canvas的程式設計運用。在這個專案中,我們需要建立一個可執行的網頁小遊戲,開發此小遊戲並不難,大概如下圖所示:


在整個遊戲的執行中,總共要分為5個狀態(state)去實現,分別是首頁(START),載入中(STARTING),遊戲中(RUNNING),暫停(PAUSE)和遊戲結束(GAME_OVER),運用一個計時器在網頁的canvas畫布上畫出對應的圖片,再通過滑鼠的事件來觸發並轉換狀態,就可以實現遊戲的運行了。大體程式碼框架:

<div id="stage" style="width:480px;height:650px;margin:0px auto;">
        <canvas id="canvas" width="480" height="650"></canvas>
</div>
<script>
        //定義寬和高
	var WIDTH=480,HEIGHT=650;
        //定義狀態
	var START = 0;
	var STARTING = 1;
	var RUNNING = 2;
	var PAUSE = 3;
	var GAME_OVER = 4;
        /**
        * state表示遊戲的狀態
        * 取值必須為以上五種之一
        */
	var state = START;
        //獲取資料
	var canvas = document.getElementById("canvas");
	ctx = canvas.getContext("2d");
        //建立影象物件用來表示天空、英雄、敵人、版權
        //為canvas新增事件(onclick,onmousemove,onmoseout)
        //資料物件
        //業務物件
        //建立業務物件
        //定義計時器,固定重新整理頻率為 1000 / 100
        setInterval(function(){
		switch(state){
			case START:
                             //首頁
                            break;
			case STARTING:
                             //載入中
                             break;
			case RUNNING:
                             //遊戲中
                             break;
			case PAUSE:
                             //暫停
                             break;
			case GAME_OVER:
			     //遊戲結束
                             break;
		}
	},1000/100);
</script>



二,首頁

編寫好大體框架後,接下來,我們要逐步逐步完成各個狀態的程式碼。首頁很簡單的,包括兩元素,一個是背景天空的圖片(持續由上往下迴圈滾動),一個是飛機大戰的圖示(固定在網頁正中間)。如下圖所示:


對應程式碼如下,將它補充到上述框架中:

<script>
        //建立影象物件用來表示天空
	var bg = new Image();
	bg.src="img/background.png";
        //建立影象物件用來表示圖示
        var copyright = new Image();
        copyright.src="img/shoot_copyright.png";
        //資料物件
	var SKY = {image:bg,width:480,height:650,speed:20};
	var LOADING = {frames:l,width:186,height:38,x:0,y:HEIGHT-38,speed:5};
        //業務物件
        /**
	 * 天空的業務物件
	 * config:表示天空的資料物件
	 */
	var Sky = function(config){
		this.bg = config.image; //設定背景影象
		this.width=config.width;
		this.height = config.height;
		this.speed = 1000 / config.speed;
		this.x1 = 0;
		this.y1 = 0;
		this.x2 = 0;
		this.y2 = -this.height;
		this.lastTime = 0; //上一次執行動作時間的毫秒數
		/**
		 * 移動背景縱座標
		 */
		this.step = function(){
			//判斷是否到達天空移動的時間
			//獲取當前時間的毫秒數
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				// y1++ , y2++
				this.y1++;
				this.y2++;
				this.lastTime = new Date().getTime();
			} 
			//判斷y1、y2 是否超出範圍
			if(this.y1 >= this.height){
				this.y1 = -this.height;
			}
			if(this.y2 >= this.height){
				this.y2 = -this.height;
			}
		}
		
		/**
		 * 繪製天空影象
		 *ctx : canvas 繪圖上下文
		 */
		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.bg,this.x1,this.y1);
			ctx.drawImage(this.bg,this.x2,this.y2);
		}
	}
        //建立業務物件
	var sky = new Sky(SKY);

       
        //以下程式碼放入計時器中
        case START:
                //空在移動
                sky.step();
                sky.paint(ctx);
                //繪製copyright
                var x = (WIDTH - copyright.naturalWidth) / 2;
                var y = (HEIGHT - copyright.naturalHeight) / 2;
                ctx.drawImage(copyright,x,y);
                break;
<script>

三,載入中

載入中的狀態相對於首頁就複雜一點了,載入狀態是由首頁進行滑鼠單擊切換而來,載入完畢即進入遊戲中的狀態,同樣是天空的背景滾動(天空全程都在滾動,即使暫停或者遊戲結束頁在滾動),但是,下面需要有一架飛機飛過表示載入進度,這由4幅圖切換而成。如下圖所示:


對應程式碼如下所示:

<script>
         //建立陣列儲存載入的四個圖片物件 
	var l = [];
         l[0] = new Image();
         l[0].src="img/game_loading1.png";
         l[1] = new Image();
         l[1].src="img/game_loading2.png";
         l[2] = new Image();
         l[2].src="img/game_loading3.png";
         l[3] = new Image();
         l[3].src="img/game_loading4.png"; 
	//為canvas新增事件(onclick,onmousemove,onmoseout)
         canvas.onclick=function(){
                  if(state == START){
                           state = STARTING;
                  }
          } 
	//資料物件 
	var LOADING = {frames:l,width:186,height:38,x:0,y:HEIGHT-38,speed:5}; 
	//業務物件 
	/**
          * 載入的業務物件
          * config:表示載入的資料物件
          */
          var Loading = function(config){
                   this.speed = 1000 / config.speed;
                   this.lastTime = 0;
                   this.frame=null;
                   this.frameIndex = 0;


                  //更換loading影象
                   this.step = function(){
                            var currentTime = new Date().getTime();
                            if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
                                      //獲取不同的影象config.frames中的元素給frame
                                      this.frame = config.frames[this.frameIndex];
                                      this.frameIndex ++;
                                      if(this.frameIndex >= 4){
                                               //更新狀態
                                              state = RUNNING;
                                      }
                                      this.lastTime = new Date().getTime();
                             }

                   }
                   /**
                   * 繪製不同的影象到canvas上
                   */
                   this.paint = function(ctx){
                            ctx.drawImage(this.frame,config.x,config.y);
                   }
         } 
	//建立業務物件
	 var loading = new Loading(LOADING); 
        //以下程式碼放入計時器中
         case STARTING:
                  //準備開始
                  sky.step();
                  sky.paint(ctx);
                  loading.step();
                  loading.paint(ctx);
                  break;
</script>


三,遊戲中

遊戲中的狀態是最複雜的,裡面需要有滾動的天空,我們自己控制的飛機(跟隨滑鼠位置移動),子彈(自動從飛機頭髮射),敵方飛機(隨機從上方生成,不會攻擊,有三種類型,按大小分為大中小),分數(score)以及生命值(life)。大致如下圖所示:

對應程式碼如下所示:

<script>
        //建立英雄影象陣列
	var h = [];
	h[0] = new Image();
	h[0].src="img/hero1.png";
	h[1] = new Image();
	h[1].src="img/hero2.png";
	h[2] = new Image();
	h[2].src="img/hero_blowup_n1.png";
	h[3] = new Image();
	h[3].src="img/hero_blowup_n2.png";
	h[4] = new Image();
	h[4].src="img/hero_blowup_n3.png";
	h[5] = new Image();
	h[5].src="img/hero_blowup_n4.png";
	//建立子彈影象
	var b = new Image();
	b.src="img/bullet1.png";
	//建立小飛機影象陣列
	var e1 = [];
	e1[0] = new Image();
	e1[0].src="img/enemy1.png";
	e1[1] = new Image();
	e1[1].src="img/enemy1_down1.png";
	e1[2] = new Image();
	e1[2].src="img/enemy1_down2.png";
	e1[3] = new Image();
	e1[3].src="img/enemy1_down3.png";
	e1[4] = new Image();
	e1[4].src="img/enemy1_down4.png";
	//建立中型飛機影象陣列
	var e2 = [];
	e2[0] = new Image();
	e2[0].src="img/enemy2.png";
	e2[1] = new Image();
	e2[1].src="img/enemy2_down1.png";
	e2[2] = new Image();
	e2[2].src="img/enemy2_down2.png";
	e2[3] = new Image();
	e2[3].src="img/enemy2_down3.png";
	e2[4] = new Image();
	e2[4].src="img/enemy2_down4.png";
	//建立大型飛機的影象陣列
	var e3 = [];
	e3[0] = new Image();
	e3[0].src="img/enemy3_n1.png";
	e3[1] = new Image();
	e3[1].src="img/enemy3_n2.png";
	e3[2] = new Image();
	e3[2].src="img/enemy3_down1.png";
	e3[3] = new Image();
	e3[3].src="img/enemy3_down2.png";
	e3[4] = new Image();
	e3[4].src="img/enemy3_down3.png";
	e3[5] = new Image();
	e3[5].src="img/enemy3_down4.png";
	e3[6] = new Image();
	e3[6].src="img/enemy3_down5.png";
	e3[7] = new Image();
	e3[7].src="img/enemy3_down6.png";
        /**
	 *滑鼠移動事件
	 *處理 hero與滑鼠的位置
	 */
	canvas.onmousemove = function(e){
		var x = e.offsetX;
		var y = e.offsetY;
		hero.x = x - HERO.width / 2;
		hero.y = y - HERO.height / 2;
	}
        //資料物件
	var HERO = {frames:h,baseFrameCount:2,width:99,height:124,speed:20};
	var BULLET = {image:b,width:9,height:21};
	var E1 = {type:1,score:1,frames:e1,baseFrameCount:1,life:1,minSpeed:160,maxSpeed:180,width:57,height:51};
	var E2 = {type:2,score:5,frames:e2,baseFrameCount:1,life:5,minSpeed:120,maxSpeed:150,width:69,height:95};
	var E3 = {type:3,score:20,frames:e3,baseFrameCount:2,life:20,speed:80,width:169,height:258};
	//儲存由hero發射的所有子彈
	var bullets = [];
        //儲存生成的敵機
	var enemies = [];
        //業務物件
        var Enemy = function(config){
		this.down = false;//是否播放爆破狀態,預設為否 
		this.canDelete = false;//是否刪除當前飛機,預設為否
		this.life = config.life;//敵人的生命力
		this.score = config.score;//分數
		this.frames = config.frames;//影象列表
		this.frame=null;//當前顯示的影象
		this.frameIndex = 0;//當前顯示的影象索引累加值
		this.baseFrameCount=config.baseFrameCount;
		this.width = config.width;
		this.height = config.height;
		//橫縱座標
		this.x = Math.ceil(Math.random()*(WIDTH - config.width));
		this.y = -config.height;
		this.type = config.type;
		this.speed = 0;
		if(config.minSpeed && config.maxSpeed){
			this.speed = 1000 / (Math.random() * (config.maxSpeed - config.minSpeed) + config.minSpeed);
		}else {
			this.speed = 1000 / config.speed;
		}


		this.lastTime = 0;
		
		/**
		 * 檢查時間是否到期
		 */
		this.timeInterval = function(){
			 var currentTime = new Date().getTime();
			 if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				this.lastTime = new Date().getTime();
				return true;
			 }
			 return false;
		}


		this.step=function(){
			if(this.timeInterval()){
				if(this.down){
					//播放爆破影象
					//已經確定this.frameIndex = this.baseFrameCount;
					if(this.frameIndex ==this.frames.length){
						this.canDelete = true;
					} else {
						this.frame = this.frames[this.frameIndex];
						this.frameIndex ++;
					}
				}else{
					//播放基本影象
					this.frame = this.frames[this.frameIndex % this.baseFrameCount];
					this.frameIndex ++;
					//飛機移動
					this.move();
				}
			}
		}


		this.move = function(){
			//飛機移動
			this.y ++;
		}


		this.paint = function(ctx){
			//繪製飛機影象
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}
		/**
		 * 判斷當前飛機物件是否超出canvas邊界
		 */
		this.outOfBounds = function(){
			if(this.y > HEIGHT){
				return true;
			} 
			return false;
		}
		
		/**
		 * 判斷敵人是否與其他物體碰撞
		 * c:c可以是英雄,可以是子彈
		 */
		this.hit = function(c){
			//c的中心點座標
			var cX = c.x + c.width / 2;
			var cY = c.y + c.height / 2;


			var leftStart = this.x - c.width / 2;
			var leftEnd = this.x + this.width + c.width / 2;


			var topStart = this.y - c.height / 2;
			var topEnd = this.y + this.height + c.height / 2;
			
			var result = leftStart < cX && cX < leftEnd && topStart < cY && cY < topEnd;
			return result;


		}
		
		/**
		 * 當敵人飛機與其他元素碰撞時的操作方法
		 */
		this.duang = function(){
			//生命的減少
			this.life --;
			if(this.life == 0){
				//切換到爆破狀態
				this.down = true;
				score += this.score;
				this.frameIndex = this.baseFrameCount;
			}
		}
	}
	/**
	 * 子彈物件
	 */
	var Bullet = function(config,x,y){
		this.width = config.width;
		this.height = config.height;
		this.frame = config.image;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.canDelete = false;//是否刪除子彈,預設為否


		this.move = function(){
			this.y -= 2;
		}


		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}


		this.outOfBounds = function(){
			return this.y < 0-this.height;
		}
		
		/**
		 * 子彈與敵人飛機碰撞時所做的操作
		 */
		this.duang = function(){
			this.canDelete = true;
		}
	}
	/**
	 * 建立飛機業務物件
	 */
	var Hero = function(config){
		this.frames = config.frames;
		this.frameIndex = 0;
		this.baseFrameCount=config.baseFrameCount;
		this.width=config.width;
		this.height=config.height;
		this.speed=1000/config.speed;
		this.lastTime = 0;
		this.x = (WIDTH - this.width) / 2;
		this.y = HEIGHT - this.height - 30;


		this.down=false;
		this.canDelete = false;
		
		this.step = function(){
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				if(this.down){
					//爆破狀態
					if(this.frameIndex == this.frames.length){
						this.canDelete = true;
					}else {
						this.frame = this.frames[this.frameIndex];
						this.frameIndex ++;
					}
				}else{
					//正常狀態
					this.frame = this.frames[this.frameIndex % this.baseFrameCount];
					this.frameIndex ++;
					this.lastTime = new Date().getTime();
				}
			}
		}


		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}
		
		this.shootLastTime=0;
		//發射子彈的間隔
		this.shootInterval = 200;
		//處理子彈的發射
		this.shoot = function(){
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.shootLastTime >= this.shootInterval){
				//到達時間間隔,可以發射子彈
				var bullet = new Bullet(BULLET,this.x+45,this.y);
				bullets[bullets.length] = bullet;


				//console.log("子彈數量:"+bullets.length);
				this.shootLastTime = new Date().getTime();
			}
		}
		/**
		 * 英雄與敵人碰撞後的操作
		 */
		this.duang = function(){
			this.down = true;
			this.frameIndex = this.baseFrameCount;
		}
	}
        //建立業務物件
	var hero = new Hero(HERO);
        /**
	 * 檢查 敵人是否與子彈、英雄碰撞
	 */
	function checkHit(){
		for(var i=0;i<enemies.length;i++){
			var enemy = enemies[i];
			if(enemy.down || enemy.canDelete){
				continue;
			}
			
			//與子彈相比較
			for(var j=0;j<bullets.length;j++){
				var bullet = bullets[j];
				//進行比較
				if(enemy.hit(bullet)){
					enemy.duang();
					bullet.duang();
				}
			}


			//判斷與英雄比較
			if(enemy.down || enemy.canDelete){
				continue;
			}
			if(enemy.hit(hero)){
				enemy.duang();
				hero.duang();
			}
		}
	}
        //刪除多餘元件
	function deleteComponent(){
		//刪除超出下邊界的小飛機
		for(var i=0;i<enemies.length;i++){
			if(enemies[i].outOfBounds() || enemies[i].canDelete){
				enemies.splice(i,1);
			}
		}


		//刪除超出上邊界的子彈
		for(var i=0;i<bullets.length;i++){
			if(bullets[i].outOfBounds() || bullets[i].canDelete){
				bullets.splice(i,1);
			}
		}


		//判斷英雄是否需要被刪除
		if(hero.canDelete){
			life --;//減少生命
			if(life == 0){
				//GAME_OVER
				state = GAME_OVER;
			}else{
				hero = new Hero(HERO);
			}
		}
	}
        //建立敵人飛機的資料
	var lastTime = new Date().getTime();
	var interval = 800;
	/**
	 *根據指定時間差建立不同型別的敵人飛機
	 *將建立好的飛機儲存進 enemies 陣列中
	 */
	function componentEnter(){
		var currentTime = new Date().getTime();
		if(currentTime - lastTime >= interval){
			
			var n = Math.floor(Math.random()*10);
			if(n >= 0 && n <= 7){
				//建立小型飛機
				enemies[enemies.length]=new Enemy(E1);
			}else if(n == 8){
				//建立中型飛機
				enemies[enemies.length]=new Enemy(E2);
			} else {
				//建立大型飛機
				//如果陣列中第一個元素不是大型飛機,則建立一個,並且放在第一個位置處,其他的飛機位置後移
				if(enemies[0].type != 3){
					enemies.splice(0,0,new Enemy(E3));
				}
			}
			lastTime = new Date().getTime();
		}
	}
        /**
	 * 繪製各個元件
	 */
	function paintComponent(){
		//繪製子彈
		for(var i=0;i<bullets.length ; i ++){
			var bullet = bullets[i];
			bullet.paint(ctx);
		}


		//繪製所有敵人小飛機
		for(var i=0;i<enemies.length ; i ++){
			enemies[i].paint(ctx);
		}
		
		//將繪製hero的方法移動至此
		hero.paint(ctx);


		ctx.font = "20px 微軟雅黑";
		ctx.fillText("SCORE:"+score,10,20);
		ctx.fillText("LIFE:"+life,400,20)
	}
	/**
	 * 讓所有的元件動起來(更新y座標)
	 */
	function stepComponent(){
		for(var i=0;i<bullets.length ; i ++){
			bullets[i].move();
		}


		//移動所有敵人小飛機
		for(var i=0;i<enemies.length ; i ++){
			enemies[i].step();
		}
	}
        
        //以下程式碼放入計時器中
	 case RUNNING:
		//遊戲進行
		sky.step();
		sky.paint(ctx);
		hero.step();
		hero.paint(ctx);
		hero.shoot();
		checkHit();
		//新增新元件(敵人小飛機)
		componentEnter();
		stepComponent();
		deleteComponent();
		//繪製所有的元件
		paintComponent();
		break;
</script>


我方飛機(hero)由2個正常狀態與4個爆炸狀態的圖片組成,子彈(b)由單獨一張圖片表示,小飛機(e1)由一張正常狀態和4張爆炸狀態組成,中型飛機(e2)由一張正常狀態和4張爆炸狀態圖片組成,大型飛機(e3)由兩張正常狀態與6張爆炸狀態圖片組成。

***************************hero的位置問題***************************

在獲取滑鼠位置時,如果直接將滑鼠位置新增給圖片,會發現圖片在滑鼠的右下方,並不是圖片的正中間是滑鼠,所有,我們還有在獲取到滑鼠位置後,在橫縱軸的方向上各自減去hero的圖片大小的一半,將圖片向左上移動。

******************敵機與子彈和英雄的碰撞問題**********************

我們可以將碰撞問題簡化,簡化為兩個矩形,如果對方的頂點進入了對方矩形範圍的區域,則為發生了碰撞。這時,我們可以以敵機(e)為參考物件,計算出敵機與對方的碰撞範圍(橫縱座標的範圍值)與對方的中心座標進行比較,如果我方飛機或者子彈的中心座標進入了敵機的碰撞範圍,則觸發爆炸效果。大致如下圖所示:

四,暫停

遊戲中的狀態做完,接下來就簡單多了。暫停狀態,只要滑鼠離開了canvas的範圍,就遊戲暫停,敵機,子彈,hero都停止,天空繼續動,並且在中間位置出現暫停的圖示,滑鼠移回canvas範圍,則又繼續遊戲。效果如下所示:

對應程式碼如下:

<script>
        //建立影象物件用來表示暫停
        var pause = new Image();
	pause.src="img/game_pause_nor.png";
        /**
	 *滑鼠移動事件
	 *處理 hero與滑鼠的位置
	 */
        canvas.onmouseout = function(e){
		if(state == RUNNING){
			state = PAUSE;
		}
	}
	canvas.onmouseover = function(e){
		if(state == PAUSE){
			state = RUNNING;
		}
	}
        //以下程式碼放入計時器中
        case PAUSE:
	 	    //暫停
		    sky.step();
		    sky.paint(ctx);
		    paintComponent();
		    ctx.drawImage(pause,(WIDTH-pause.width)/2,(HEIGHT-pause.height)/2);
		    break;
</script>



五,遊戲結束

遊戲結束只需要所有元素都停止,並顯示GAME_OVER即可,所以直接改計時器的內容。如下所示:


<script>
          case GAME_OVER:
		    //遊戲結束
		    ctx.font = "bold 24px 微軟雅黑";
		    var width =ctx.measureText("GAME_OVER").width;
		    ctx.fillText("GAME_OVER",(WIDTH-width)/2,300);
		    break;
</script>



只需要將各個狀態的程式碼加入對應的位置,即可實現執行。各個階段的程式碼也可單獨執行,所有的程式碼資源和圖片資源已打包上傳在該賬號的資源上了。

注:本文的程式碼與圖片皆為轉發自已有的專案內容,本文內容我個人為專案的經驗歸納總結。