計算機圖形學:基本二維幾何變換
相關推薦
計算機圖形學:基本二維幾何變換
其中,4個元素rjk是多重旋轉選項,元素trx和try是平移項。座標位置的剛體變化有時也稱剛體運動(rigid-motion)變換。變換後坐標位置間的所有角度和距離都不變化。此外,矩陣具有其左上角的2*2矩陣是一個正交矩陣的特性。這說明,假如將子矩陣 每一行(或者每一列)作為一個向量,那麼兩個行向量,那麼兩個
計算機圖形學(四)_幾何變換_1_基本的二維幾何變換(一)
4 .幾何變換 使用線段和填充區等圖元來描述場景,並利用屬性來輔助這些圖元。我們給出了掃描線演算法,可以將圖元顯示在光柵裝置上。現在,再看看可用於物件重定位或改變大小的變換操作。這些操作也用於將世界座標系中的場景描述轉換為輸出裝置上顯示的觀察子程式中。另外,它
計算機圖形學Opengl實現二維圖形的…
實現了一個矩形在視窗中勻速轉動(單擊滑鼠右鍵停止轉動),請首先讀懂程式碼,再修改程式碼,實現矩形在視窗內沿著水平線勻速移動。為了實現這類要求,要做的就是將已經給出的旋轉的程式碼塊部分修改為平移的實現方法,完成在X軸方向上的水平勻速移動,在這個過程中還學習了不停的正方向和負方向上的勻速迴圈移動。效果如
計算機圖形學4——Two-Dimensional Transformation(二維幾何變換)
實現二維座標變換矩陣(平移,旋轉,縮放)的生成 環境:Code::Blocks 17.12 完整程式碼如下: // ====== Computer Graphics Experiment #5 ====== // | Two-Dimensional Transformatio
【計算機圖形學】基本圖形元素:直線的生成演算法
直線的DDA演算法【演算法介紹】設直線之起點為(x1,y1),終點為(x2,y2),則斜率m為: 直線中的每一點座標都可以由前一點座標變化一個增量(Dx, Dy)而得到,即表示為遞迴式:並有關係:Dy = m • Dx。遞迴式的初值為直線的起點(x1, y1),這樣,就可以用
計算機圖形與OpenGL學習五(二維幾何變換1.平移、旋轉、縮放)
二維幾何變換(平移、旋轉、縮放)本章涉及數學變換比較多,程式碼是次要的,數學理論可自己推導一下。【二維平移】通過將二維量加到一個點的座標上來生成一個新的座標位置,可以實現一次平移。將平移距離加到原始座標上獲得一個新的座標,實現一個二維位置的平移。為平移向量,使用列向量來表示各
計算機圖形學實驗(二)—— 直線Bresenham演算法原始碼
1. Bresenham演算法核心:(詳細原理見末尾) 理解光柵化:畫素點只能是整數點。 藉助決策變數 的正負號判斷下一個點座標,從而避免了計算直線斜率所用乘除法,只需要用加減法。 預設斜率絕對值在區間(0,1)時,即abs(dx)>abs(dy),步進方
計算機圖形學:虛擬服裝設計
要求: (1)讀取給定的模型檔案並能夠分別使用線模式、點模式、填充模式進行渲染。 (2)對模型進行平移、縮放和旋轉。 (3)改變視點,對模型進行三維漫遊。 (4)為模型中的衣裙新增物理模型,要求能夠拖動某個節點或面片展示區域性形變效果。 (5)為模型中的衣裙新增碰撞檢測,使
計算機圖形學:任意點相對於任意平面的反射矩陣
問題:已知空間中任意平面n*(x-x0,y-y0,z-z0)=0和空間中任意點V,其中n為該平面的法向量,x0,y0,z0為該平面上的一點。 求:該點相對於該平面的映象點v'和V到V'的轉換矩陣,如下圖所示: 該平面方程也可以表示為n*p+d=0,其中p=(x,
計算機圖形學(2)基本圖形的生成與顯示——直線的生成
數值微分法(DDA) 我們再對以上的流程圖總結總結,畫成標準流程圖 數值微分法應注意:我們是沿X軸以步長1前進,這樣的前提是直線的斜率在0,1之間,這樣X軸比Y軸長,取點才會更加密集。 以上的方法雖能解決畫直線的問題,但是存在大量浮點乘法運算和四捨
基於MFC的計算機圖形學之基本圖形生成_畫圓(2)
1.Bresenham畫圓 int r,d,x,y,x0,y0; DCPoint->SetROP2(R2_COPYPEN);//繪圖方法為直接畫 r=(int)sqrt(((p1.x-p2.x)*(p1.x-p2.x)+(p1.y-p2.y)*(p1.y-p2.y))*1.0)
基於MFC的計算機圖形學之基本圖形生成(1)
基於MFC的計算機圖形學之基本圖形生成(1) 1.DDA中點畫線 下面的程式碼是在doc.cpp中加的,在view裡面還要新增相應的選單響應函式和滑鼠移動函式 int x,x0,y0,x1,y1,flag; float m,y; DCPoint->SetROP2(R2_CO
計算機圖形學:基於3D遊戲開發——第二章 頂點處理機制
渲染管線:頂點處理過程——光柵化過程——片元處理過程——輸出合併操作。 光柵化階段:根據頂點對多邊形加以整合,並將各個多邊形轉換為片元集合。片元定義為一組資料,並對顏色緩衝區中的畫素進行更行。 片元處理:對各個片元進行操作(如紋理操作),進而進行各種操作確定片元的顏色值。
計算機圖形學基礎 : 基本圖形生成演算法之直線的掃描轉換
學習了三種常用的直線掃描轉換演算法 :數值微分法(DDA)、中點畫線法和Bresenham畫線演算法. 注 : 本文中的程式都是假定斜率在0~1之間,其他斜率類似,做相應的簡單處理就好。 數值微分法(DDA, Digital Differential Analyzer)
計算機圖形學-----齊次座標、空間變換矩陣和通用的建模方法
齊次座標系 齊次座標系是為了區分空間點和向量的。三維空間中, ( x ,
實驗4 二維幾何變換
1.實驗目的: 鞏固對二維幾何變換的認識與理解; 學習OpenGL平移、旋轉、縮放變換函式及其使用方法; 學習基本圖形變換與複合圖形變換的方法; 綜合運用上述函式,設計複雜圖形。 2.實驗內容: 根據示範程式碼1,使用OpenGL平移、旋轉、縮放變換函式來改
實驗四 二維幾何變換
1. 課程名稱:計算機圖形學 2. 實驗目的和要求: 目的:瞭解二維變換的變換原理、變換種類、變換方法。 要求:讀懂示範程式碼,掌握變換的簡單實現與相關運算。 3. 實驗題目:二維幾何變換 4. 實驗過
計算機圖形學(四)幾何變換_4_二維複合變換_5_其他二維變換_2_錯切
二維複合變換_5_其他二維變換_2_錯切 錯切(shear)是一種使物件形狀發生變化的變換,經過錯切的物件好像是由已經相互滑動的內部夾層組成。兩種常用的錯切變換是移動x座標值的錯切和移動Y座標值的錯切。相對於x軸的x方向錯切由下列變換矩陣1產生: 該矩陣將
計算機圖形學(四)幾何變換_2_矩陣表示_2_二維矩陣
二維平移矩陣使用齊次座標方法,座標位置的二維平移可表示為下面的矩陣乘法。 該平移操作可簡寫為: 其中T(tx,ty)等式中3*3矩陣。在平移引數沒有混淆的情況下,可以使用T表示平移矩陣。二維旋轉矩陣類似地,繞座標系原點的二維旋轉變換方程可以表示為矩陣形式: 或
計算機圖形學 學習筆記(七):二維圖形變換:平移,比例,旋轉,座標變換等
在圖形學中,有兩大基本工具:向量分析,圖形變換。本文將重點講解向量和二維圖形的變換。 5.1 向量基礎知識 我們所使用的所有點和向量都是基於某一座標系定義的,比如左手座標系或者右手座標系。 從幾何的角度來看,向量是具有長度和方向的實體,但是沒有