你所不知道的Java設計之享元模式
阿新 • • 發佈:2018-12-29
享元模式(Flyweight Pattern): 運用共享技術有效地支援大量細粒度物件的複用,系統只使用少量物件,而這些物件都很相似,狀態變化很小,可以實現物件的多次複用。由於享元模式要求能夠共享的物件必須是細粒度物件,因此它又稱為輕量級模式,它是一種物件結構型模式。
當系統中存在大量相似或相同的物件時,將會導致執行代價過高、效能下降、OOM 等問題,享元模式正為解決之一類問題而誕生
在學習享元模式之前需要先了解一下 細粒度 和享元物件中的 內部狀態、外部狀態 這三個概念:
- 內部狀態:不隨環境改變而改變的狀態,內部狀態可以共享,例如人的性別,不管任何環境下都不會改變
- 外部狀態:隨著環境改變而改變的狀態,不可以共享的狀態,享元物件的外部狀態通常由客戶端儲存,並在享元物件建立後,需要的時候傳入享元物件內部,不同的外部狀態是相互獨立的。例如衣服和鞋子,人在不同的環境下會穿不同的衣服和鞋子,但是衣服和鞋子又是相互獨立不受彼此影響的
- 細粒度:較小的物件,所包含的內部狀態較小
Flyweight(抽象享元類): 通常是介面或抽象類,抽象享元類中聲明瞭具體享元類公共方法,這些方法可以向外界提供享元物件的內部資料(內部狀態),同時也可以通過這些方法來設定外部資料(外部狀態)
ConcreteFlyweight(具體享元類): 繼承抽象享元類,在具體享元類中為內部狀態提供儲存空間。通常可以結合單例模式來設計具體享元類,為每一個具體享元類提供唯一的享元物件
UnshareConcreteFlyweight(非分享具體享元類):
FlyweightFactory(享元工廠類): 建立並管理享元物件,將各種具體享元類儲存到一個享元池中,享元池一般為“鍵值對”集合,可以結合工廠模式進行設計。當用戶請求一個具體享元物件時,享元池中如果儲存的有就直接返回給使用者,如果沒有就建立該享元物件返回給使用者並存儲到享元池中
上面的圖片是眾所周知的俄羅斯方塊中的一個個方塊,這次就拿這個遊戲舉個栗子,如果在俄羅斯方塊這個遊戲中,每個不同的方塊都是一個例項物件,這些物件就要佔用很多的記憶體空間,下面利用享元模式進行改造: Flyweight 類:
public abstract class AbstractBox {
public abstract String getShape();
public void display() {
LogUtils.i("方塊形狀:" + this.getShape());
}
}
ConcreteFlyweight 類:
// I形方塊
public class IBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "I";
}
}
// L形方塊
public class LBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "L";
}
}
// O形方塊
public class OBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "O";
}
}
FlyweightFactory 類:
public class BoxFactory {
private static class SingletonHolder {
private static final BoxFactory INSTANCE = new BoxFactory();
}
public static final BoxFactory getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
private static Hashtable<String, AbstractBox> sHashtable;
private BoxFactory() {
sHashtable = new Hashtable<>();
AbstractBox iBox = new IBox();
AbstractBox lBox = new LBox();
AbstractBox oBox = new OBox();
sHashtable.put("I", iBox);
sHashtable.put("L", lBox);
sHashtable.put("O", oBox);
}
public AbstractBox getBox(String key) {
return sHashtable.get(key);
}
}
Client 類:
AbstractBox i1 = BoxFactory.getInstance().getBox("I");
i1.display();
AbstractBox i2 = BoxFactory.getInstance().getBox("L");
i2.display();
AbstractBox i3 = BoxFactory.getInstance().getBox("O");
i3.display();
AbstractBox i4 = BoxFactory.getInstance().getBox("O");
i4.display();// 用 == 對比兩個物件的記憶體地址
LogUtils.i("兩個物件是否相等:" + (i3 == i4));
可以看出,所有的方塊都從工廠類中獲取,而且是同一個物件,不用重新建立物件導致佔用過多的記憶體。看完了之後內部狀態的享元模式,下面接著看帶有外部狀態的享元模式,接下來給不同的方塊染上不同的染色:
FlyweightFactory 類:
public class ExtrinsicStateBoxFactory {
private static class SingletonHolder {
private static final ExtrinsicStateBoxFactory INSTANCE = new ExtrinsicStateBoxFactory();
}
public static final ExtrinsicStateBoxFactory getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
private static Hashtable<String, ExtrinsicStateBox> sHashtable;
private ExtrinsicStateBoxFactory() {
sHashtable = new Hashtable<>();
ExtrinsicStateBox jBox = new JBox();
sHashtable.put("J", jBox);
}
public ExtrinsicStateBox getBox(String key) {
return sHashtable.get(key);
}
}
ConcreteFlyweight 類:
public class JBox extends ExtrinsicStateBox {
@Override
public String getShape() {
return "J";
}
}
Flyweight 類:
public abstract class ExtrinsicStateBox {
public abstract String getShape();
public void display(String color) {
LogUtils.i("方塊形狀:" + this.getShape() + " 顏色:" + color);
}
}
在呼叫 display() 的時候傳入顏色的外部狀態,雖然方塊物件還是一個物件,但是它們可以具有不同的顏色
優點
- 極大減少記憶體中相似或相同物件數量,節約系統資源,提供系統性能
- 享元模式中的外部狀態相對獨立,且不影響內部狀態
缺點
- 為了使物件可以共享,需要將享元物件的部分狀態外部化,分離內部狀態和外部狀態,使程式邏輯複雜
適用場景
- 系統中具有大量相同或相似物件
- 物件大部分狀態都可以外部化
- 享元池耗費一定系統資源,需要多次重複使用享元物件時才值得使用享元模式
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