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火星時代反思遊戲課程設計之遊戲程式設計(1)

上兩週,我花了大量時間回顧了下學期的三門課程。課程與上學期一樣,儘管改了一些主題。經過艱難的開始,我現在對結果很滿意。在本文中,我將描述我對遊戲程式設計課程的校正情況,這是電腦科學專業的本科生和研究生的選修課。這門課的實際變動很小,但代表了我本人的研究和學習情況。

我們在這門課中組織了大量專案和團隊合作。例如,上學期,我讓學生們製作了 《Ohio River Valley》中的《The Underground Railroad》。我還在這門課中實驗了各種評分方法。我希望評分儘量符合表現:只按學生的出勤和參與打分,而不是考試或測驗。例如,在期中考時,學生完成練習後,我是面對面給小組的各個成員做評估。 在這裡插入圖片描述

這些方法很管用,但反思之後,我發現了兩個潛在的問題。第一,有些學生拒絕參與活動或不能保證出勤,以至於這些方法幾乎沒有意義。事實上,有時候我也覺得很麻煩,所以我希望想出一種允許我給出我認為值得的得分的評估系統。注意,雖然我承認這種評估方法導致給出的得分比我設想的來得高,但它的失敗之處其實是雙重的:為了提高或保持自己的成績,有些學生可能需要更確鑿的證據來證明自己的進步,特別是如果這些學生缺少內在動機的話。

另一個潛在的問題來源於我希望學生進行反思,而不只是參加實際操作。我想知道有些高分的小組成員是真正掌握了這門課,還是沒有深入考慮自己學習了什麼。我的鼓勵反思的模型是基於實踐的—-特別是敏捷回顧。這個模型叫作週期性回顧評估,也就是要求小組成員在這個學期內間歇性地反思自己的成功和失敗,然後在學期末反思自己學習了什麼。這是一種很吸引人的評估方法,似乎適用於許多情況,儘管提供的個人反饋太少。

這在學期,我聽了Daniel Hickey發表的關於遊戲靈感評估技術的演講。他的模型叫作參與式評估法,其中有一個方面是鼓勵評估反思行為本身而不是作品。在他的演講中,他的大膽主張引起我的共鳴:寫反思是21世紀的技能。經過與Brian McNely的多年合作,我漸漸理解,在遊戲開發中,“寫反思”是一種深刻而微妙的方式。

把這些想法放在一起,我決定保持遊戲程式設計課程的基本結構:學生將加入一個或更多小組,按敏捷開發的原則展開學習活動,在多次迭代下製作原創遊戲。為了改進小組實踐和增進合作,我們將繼續使用週期性回顧評估法。現在,我還增加了寫個人反思的任務,可以在各次迭代後完成。我希望這些反思能有效果,所以又加入了另一個讓我有興趣的元素:必要問題。

我第一次知道“必要問題”這個概念是在Grant Wiggins的部落格中。必要問題的主要目標是構造學習體驗。必要問題沒有老套或簡單的答案,不是學習的結果,但可以反映學生對學習結果的認同和評估。在眾人的努力下,我想出了以下幾個用於遊戲程式設計課程的必要問題:

1、遊戲設計的本質如何影響遊戲程式設計的實踐?

2、遊戲軟體如何有效地管理資產和資源?

3、在遊戲開發團隊中,你如何諧調人際活動和個人內在活動?

在研究參與性評估法時,我看到了Karen Jeffrey的HASTA部落格。她提出的一個“真正的大想法”的概念似乎與必要問題很相似,所以我在評估反思中也借鑑了她的想法。我要求的反思結果包含以下內容:

1、對本課程的一個或以上的必要問題的描述,要帶論據。

2、對個人和/或合作實踐的結果的描述。

3、描述的批評。

在課程設計中,確定如何引導學生的注意力是最困難的部分之一。所以我才開始寫這些課程校正的文章。我打算削減學生花在開發任務上的時間。這些文章可以作為反思實踐的指導。它們尊重學生作品的真實性,如果寫得好,應該會讓學生更理解課程。這個推論也符合我所倡導的小組回顧會議作為敏捷實踐的一部分:通過反思我們所做的,我們可以知道如何做得更好。我一直鼓勵我的學生寫反思,特別是在我開始寫自己部落格以後。這些反思文章將會使學生受益。

如果能收到關於課程設計的反饋,特別是關於必要問題的,我會非常高興的,因為它們將成為學生學習體驗的核心。