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Libgdx Developer's Guide(Libgdx開發者手冊)-9(一個簡單的遊戲2--擴充套件示例遊戲)

這篇文章的目的是擴充套件我們上次建立的遊戲"Drop"。我們要新增一個選單頁面和一對功能來讓遊戲更有趣一些。

讓我們從向遊戲中引入幾個高階類開始。


Screens 介面

Screens 對於多元件的遊戲非常重要。Screens包含了許多在ApplicationListener中所用的方法,幷包含一對新方法show 和 hide,它們分別在Screen獲取和失去焦點時呼叫。

Game 類

Game抽象類提供了一個ApplicationListener的實現,還有一些幫助方法來設定和處理Screen渲染。

總之,Screen 和 Game物件被用來建立簡單而強大的遊戲結構。

我們從建立一個Game物件開始,它將作為遊戲的入口。

讓我們看些程式碼:


package com.badlogic.drop;

import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;


public class Drop extends Game {
        
        SpriteBatch batch;
        BitmapFont font;

        public void create() {
                batch = new SpriteBatch();
                //Use LibGDX's default Arial font.
                font = new BitmapFont();
                this.setScreen(new MainMenuScreen(this));
        }

        public void render() {
                super.render();
        }
        
        public void dispose() {
                batch.dispose();
                font.dispose();
        }

}

一開始我們例項化一個SpriteBatch和一個BitmapFont。建立多個事實上可共享的物件是很差的一種實踐(see DRY)。SpriteBatch物件用來在螢幕上渲染物件,如紋理; BitmapFont物件以及SpriteBatch被用來在螢幕渲染文字。關於這方面內容我們會在Screen類中詳述。

然後,我們把Game的Screen物件設為一個MainMenuScreen物件,並把一個Drop例項作為它唯一的引數。

Game實現中一個很常見的錯誤就是忘記呼叫super.render()。不呼叫它的話,create()方法中設定的Screen就不會被渲染。

最後,記得銷燬這些物件。

Further reading.

主選單

現在來看MainMenuScreen類。

package com.badlogic.drop;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;

public class MainMenuScreen implements Screen {

        final Drop game;

        OrthographicCamera camera;

        public MainMenuScreen(final Drop gam) {
                game = gam;

                camera = new OrthographicCamera();
                camera.setToOrtho(false, 800, 480);

        }


        //...Rest of class omitted for succinctness.

}

在這個程式碼段裡,我們建立了MainMenuScreen的構造器,MainMenuScreen同時實現了Screen介面。Screen介面不提供任何形式的create()方法,因此我們轉而用了構造器。這個構造器唯一需要的引數就是一個Drop例項,以便我們可以在需要時呼叫它的方法的欄位。 

接下來,最後MainMenuScreen類裡很“肉”的一個方法是:render(float)

public class MainMenuScreen implements Screen {

        //public MainMenuScreen(final Drop gam)....        

        @Override
        public void render(float delta) {
                Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
                Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

                camera.update();
                game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

                game.batch.begin();
                game.font.draw(game.batch, "Welcome to Drop!!! ", 100, 150);
                game.font.draw(game.batch, "Tap anywhere to begin!", 100, 100);
                game.batch.end();

                if (Gdx.input.isTouched()) {
                        game.setScreen(new GameScreen(game));
                        dispose();
                }
        }

        //Rest of class still omitted...

}

這塊程式碼相當簡單,除了我們需要呼叫遊戲的SpriteBatch 和 BitmapFont例項而非建立自己的。game.font.draw(SpriteBatch, String, float,float)實現把文字渲染到螢幕。 LibGDX 自帶了預置的字型,Arial , 因此你可以用預設構造器而仍然獲得一個字型。

然後我們檢視螢幕是否並觸控,如果是,我們裝置遊戲的螢幕為一個GameScreen例項,然後銷燬當前MainMenuScreen例項。MainMenuScreen中需要實現的其他方法都留空,因此繼續忽略它們(該類沒什麼要銷燬的)。

遊戲畫面

現在完成了主選單,是時候建立我們的遊戲了。我們將略去上一章中該遊戲的大部分程式碼以避免冗餘,以及避免不得不思考一個不同的Drop遊戲實現。

package com.badlogic.drop;

import java.util.Iterator;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.audio.Sound;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils;

public class GameScreen implements Screen {
        final Drop game;

        Texture dropImage;
        Texture bucketImage;
        Sound dropSound;
        Music rainMusic;
        OrthographicCamera camera;
        Rectangle bucket;
        Array<Rectangle> raindrops;
        long lastDropTime;
        int dropsGathered;

        public GameScreen(final Drop gam) {
                this.game = gam;

                // load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
                dropImage = new Texture(Gdx.files.internal("droplet.png"));
                bucketImage = new Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"));

                // load the drop sound effect and the rain background "music"
                dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"));
                rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"));
                rainMusic.setLooping(true);

                // create the camera and the SpriteBatch
                camera = new OrthographicCamera();
                camera.setToOrtho(false, 800, 480);

                // create a Rectangle to logically represent the bucket
                bucket = new Rectangle();
                bucket.x = 800 / 2 - 64 / 2; // center the bucket horizontally
                bucket.y = 20; // bottom left corner of the bucket is 20 pixels above
                                                // the bottom screen edge
                bucket.width = 64;
                bucket.height = 64;

                // create the raindrops array and spawn the first raindrop
                raindrops = new Array<Rectangle>();
                spawnRaindrop();

        }

        private void spawnRaindrop() {
                Rectangle raindrop = new Rectangle();
                raindrop.x = MathUtils.random(0, 800 - 64);
                raindrop.y = 480;
                raindrop.width = 64;
                raindrop.height = 64;
                raindrops.add(raindrop);
                lastDropTime = TimeUtils.nanoTime();
        }

        @Override
        public void render(float delta) {
                // clear the screen with a dark blue color. The
                // arguments to glClearColor are the red, green
                // blue and alpha component in the range [0,1]
                // of the color to be used to clear the screen.
                Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
                Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

                // tell the camera to update its matrices.
                camera.update();

                // tell the SpriteBatch to render in the
                // coordinate system specified by the camera.
                game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

                // begin a new batch and draw the bucket and
                // all drops
                game.batch.begin();
                game.font.draw(game.batch, "Drops Collected: " + dropsGathered, 0, 480);
                game.batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y);
                for (Rectangle raindrop : raindrops) {
                        game.batch.draw(dropImage, raindrop.x, raindrop.y);
                }
                game.batch.end();

                // process user input
                if (Gdx.input.isTouched()) {
                        Vector3 touchPos = new Vector3();
                        touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
                        camera.unproject(touchPos);
                        bucket.x = touchPos.x - 64 / 2;
                }
                if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT))
                        bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
                if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT))
                        bucket.x += 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();

                // make sure the bucket stays within the screen bounds
                if (bucket.x < 0)
                        bucket.x = 0;
                if (bucket.x > 800 - 64)
                        bucket.x = 800 - 64;

                // check if we need to create a new raindrop
                if (TimeUtils.nanoTime() - lastDropTime > 1000000000)
                        spawnRaindrop();

                // move the raindrops, remove any that are beneath the bottom edge of
                // the screen or that hit the bucket. In the later case we play back
                // a sound effect as well.
                Iterator<Rectangle> iter = raindrops.iterator();
                while (iter.hasNext()) {
                        Rectangle raindrop = iter.next();
                        raindrop.y -= 200 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
                        if (raindrop.y + 64 < 0)
                                iter.remove();
                        if (raindrop.overlaps(bucket)) {
                                dropsGathered++;
                                dropSound.play();
                                iter.remove();
                        }
                }
        }

        @Override
        public void resize(int width, int height) {
        }

        @Override
        public void show() {
                // start the playback of the background music
                // when the screen is shown
                rainMusic.play();
        }

        @Override
        public void hide() {
        }

        @Override
        public void pause() {
        }

        @Override
        public void resume() {
        }

        @Override
        public void dispose() {
                dropImage.dispose();
                bucketImage.dispose();
                dropSound.dispose();
                rainMusic.dispose();
        }

}

這個程式碼和以前的實現有 95% 是一樣的,除了現在我們用構造器代替了ApplicatonListener的create()方法,並傳入一個Drop物件,像在MainMenuScreen類中一樣。當Screen被設定為GameScreen時我們將同時播放音樂。

我們也在遊戲左上角添加了一個字串,來跟蹤收集到的雨滴數。

到這裡你就完成了整個遊戲。這就是所有需要理解的關於Screen介面和 Game抽象類的內容,以及建立多介面多狀態的遊戲。

如需完整程式碼,請訪問: this Github gist

未來

現在,你掌握了多畫面的知識,是時候好好利用它。當然為了更真實一些,學習 Scene2d Scene2D.ui Skins 讓主選單更漂亮一些,或者為drop遊戲新增一些爆炸。

如果你已經讀過Drop手冊的後文,你應該已經準備好建立自己的遊戲了。最好的辦法就是走出去幹,所以幹吧!