ShaderLab學習小結(三)漫反射+高光+點光源
阿新 • • 發佈:2018-01-26
均值 mod fsp 世界坐標 type specular dsp 法線向量 sat 場景中有一個平行光,一個×××點光源,設高光顏色為綠,效果如下:
Shader代碼:
Shader代碼:
Shader "Custom/DifSpecPoint" { Properties { _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1) //高光顏色 _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2 //高光強度系數 } SubShader { pass { tags{ "lightmode" = "forwardbase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #include "lighting.cginc" fixed4 _Spec; float _Shin; struct v2f{ float4 pos:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 vertex:TEXCOORD2; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.normal = normalize(v.normal); o.vertex = v.vertex; return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz; //計算世界坐標系空間中的物體坐標(三維向量) //diffuse 漫反射 float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal); //計算世界坐標空間中的法線向量 float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz; //計算世界坐標空間中平行光向量 float ndotl = saturate(dot(N, L)); //點積得平行光顏色系數 fixed4 col = _LightColor0*ndotl; //平行光顏色*系數得顏色 //specular 高光 float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex)); //計算世界坐標空間中的視向量 float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong //反射向量 float3 H = normalize(V + L); //blinnphong //半角向量:點到光源+點到攝像的單位向量,平均值 float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin); //phong //specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin); //blinnphong col += _Spec*specScale; //顏色+高光*高光系數 //pointlight 接收點光源 //Shade4PointLights來自unitycg.cginc //其中用的參數前七個unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0來自UnityShaderVariables.cginc,內建不需引用 float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb, unity_4LightAtten0, wpos, N); col.rgb += pL; //顏色+點光源反光 col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //最後加上環境光 return col; } ENDCG } } }
其中phong和blinnphong是兩種光照模型,所說blinnphong更好。
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