【Unity與23種設計模式】原型模式(Prototype)
GoF中定義:
“使用原型對象來產生指定類的對象,所以產生對象時,是使用復制原型對象來完成。”
Unity中
開發者可以組裝遊戲對象
它可以包括復雜的組件
組裝好了之後,就可以將其存儲為Prefab類型的Unity Asset資源
程序代碼中使用的實例化方法(GameObject.Instance)
就是一種原型模式的應用。
原型模式原意為:
將一個復雜對象的組合方式先行設置好
後續使用時就不必再經過相同的組裝流程
只需要從做好的“原型”完整地復制出來就可以了。
【Unity與23種設計模式】原型模式(Prototype)
相關推薦
【Unity與23種設計模式】狀態模式(State)
unity public text 開始 sys 狀態模式 改變 val 繼承 定義: “讓一個對象的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該對象也像是換了類一樣” 應用場景: 角色AI:控制角色在不同狀態下的AI行為 服務器連接狀態:開始連線、連線中、斷線等狀態 關卡進
【Unity與23種設計模式】叠代器模式(Iterator)
存儲對象 函數庫 叠代器 每一個 語言 不知道 集合體 程序設計 順序 GoF中定義: “在不知道集合內部細節的情況下,提供一個按序方法存取一個對象集合體的每一個單元。” 叠代器模式由於經常使用到 已經被現代程序設計語言納為標準語句或收錄到標準函數庫中 在C#中
【Unity與23種設計模式】原型模式(Prototype)
模式 設計模式 unity 復制 ref 遊戲對象 代碼 設計 程序代碼 GoF中定義: “使用原型對象來產生指定類的對象,所以產生對象時,是使用復制原型對象來完成。” Unity中 開發者可以組裝遊戲對象 它可以包括復雜的組件 組裝好了之後,就可以將其存儲為Pre
【Unity與23種設計模式】解釋器模式(Interpreter)
engine 位置 文本 腳本語言 包含 編輯 網頁設計 流行 程序設計 GoF中定義: “定義一個程序設計語言所需要的語句,並提供解釋來解析(執行)該語言。” 傳統上,執行程序代碼通常通過兩種方式 第一種:編譯程序 第二種:解釋器 常見的使用解釋器的程序設計語
【Unity與23種設計模式】抽象工廠模式(Abstract Factory)
根據 strac 結果 產品 不同 面試 public str 構建 GoF中定義: “提供一個能夠建立整個類群組或有關聯的對象,而不必指明它們的具體類。” 意思就是 根據不同的執行環境產生不同的抽象類子類 抽象工廠模式經常在面試中會涉及到 下面的例子為工廠1和
【Unity3D與23種設計模式】建造者模式(Builder)
產出 private 一個 gof 行為 並且 bstr reac 定義 GoF中定義: “將一個復雜的構建流程與它的對象表現分離出來,讓相同的構建流程可以產生不同的對象行為表現。” 建造者模式可以分為兩個步驟來實施: 1.將復雜的構建流程獨立出來,並將整個流程分成
【Javascript基礎篇】—--原型物件(prototype)的三個常用方法
【前言】 每一個函式都有自己的prototype屬性,而該屬性所儲存的是原型物件。在上一篇中我們講解了通過原型物件動態新增屬性,結果我們介紹原型物件的三個常用方法。 【內容】 原型方法: ①
Unity學習 — 23種設計模式
建立型模式工廠方法(Factory Method)在工廠方法模式中,工廠方法用來建立客戶所需要的產品,同時還向客戶隱藏了哪種具體產品類將被例項化這一細節。工廠方法模式的核心是一個抽象工廠類,各種具體工廠類通過抽象工廠類將工廠方法繼承下來。如此使得客戶可以只關心抽象產品和抽
【設計模式】-附錄A(1)
一.什麼是設計模式? “每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。這樣,你就能一次又一次地使用該方案而不必做重複的勞動” 二.面向物件,面向過程的區別和聯絡 面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然後用函式把這些步驟一步一步的實現,使用的時候一個
【設計模式】——原型模式
【原型模式】 原型模式是用原型例項制定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的物件 這種模式是實現了一個原型介面,該介面用於建立當前物件的克隆。當直接建立物件的代價比較大時,則採用這種模式。 【介紹】 主要解決:在執行期建立和刪除原型 何時使用
【java設計模式】之 代理(Proxy)模式
代理模式的核心作用就是通過代理,控制對物件的訪問。這跟實際中是一樣的,比如說明星都有經紀人,這就是一個代理,比如有人要找某明星拍戲,那麼首先處理這事的是他的經紀人,雖然拍戲需要自己拍,但是拍戲前後的一些必須要做的事等等,都由這個經紀人來處理。 在程式中也是如此,通過
【VMCloud雲平臺進階篇】Monitor監控(一)
qcloud vmcloud終於到了這一篇,從數據層到應用層都是完全基於QCloud平臺優化,完全將微軟系應用架構搬到了國內雲平臺上,也算是國內第一例了。牛皮吹完,說說正事兒,QCloud的監控雖然看起來非常“豐富”:而且似乎沒有統一的監控界面:但實際上能夠支持Windows企業級應用(前幾篇構建的應用架構已
【洛谷九月月賽T1】簽到題(bsgs)(快速乘)
code 是我 好的 取模 lin pri sca ast for 說好的簽到題呢qwq。。。。怎麽我簽到題都不會啊qwq 之後看了bsgs才發現貌似不是那麽那麽難fake!!什麽東西。。。 先貼上部分分做法(也就是枚舉1的個數,然後每一步都進行取模(這和最後取模結果一樣,
【NOIP2018模擬賽2018.10.17】刺客信條(AC)
題目 題解 –這道題可以用二分,或者是並查集 但是怎麼寫check()是個大問題 首先,你可以發現,對於一個人,他能控制的範圍是個圓 如果不能到終點的情況就是一串圓相連,把起點和終點隔開 所以可以用並查集維護連通性 當邊界剛好聯通的那個就是最遠的距離 程式碼
【NOIP2018模擬賽2018.10.17】傳送門 (portal)
題目 題解 — 是樹形dp呢 f[x][0]:x和x的子樹裡沒有傳送門 f[x][1]:x和x的子樹裡有傳送門 如果不用傳送門的話,每條邊跑兩次(下去,回來) 用了的話,就只需要跑下去就行了,但是如果兒子用了傳送門,還是要跑回來的 (因為只能同時存在兩個傳送門)
【鳥叔的Linux私房菜】學習筆記(1)——Linux系統入門
雖然現在工作一直在用Xshell 一些 基本的命令、常用的還可以, 但總感覺對Linux瞭解的知之甚少,偶爾改個檔案還需要請教同事,真是慚愧。 所以決定從今天開始重新學習下Linux,查漏補缺,並將學習的結果作為筆記和大家一塊交流和進步,就開始我們今天的學習吧。 一
【從下而上學習Redis】資料結構篇(一):跳躍表(skiplist)
描述 跳躍表(skiplist)是對有序的連結串列增加上附加的前進連結,在列表中的查詢可以快速的跳過部分列表,因此取名跳躍表。跳躍表大概就長得如下圖所示 再舉個形象點的栗子,就像我們如果要去國外,如果徒步去當然會累死,於是我們先坐飛機,下飛機後乘坐汽車,然後再走一段路最
【設計模式】Java中的23種設計模式與7大原則
Java中的23種設計模式與7大原則建立型模式 5抽象工廠模式(Abstract factory pattern): 提供一個介面, 用於建立相關或依賴物件的家族, 而不需要指定具體類.生成器模式(Bu
(35)23種設計模式研究之六【命令模式】
獨立 場景 處理 針對 客戶端 抽象 軟件 comm mman 命令模式 一:定義 將一個請求封裝為一個對象(即我們創建的Command對象),從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化; 對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。 二:實現 解決的問題 在軟件系統
【搞定設計模式】之23種設計模式總結篇
寫在前面: 對於設計模式,可能我們感覺平時寫程式碼的時候用不到。但是其實我們平時用的JDK、Spring等框架中大量使用了設計模式。所以學習設計模式還是很有必要的,而且每一種設計模式是對某一類場景問題的抽象解決方案,是經過很多人驗證過的,所以一般情況下,肯定要比你自己想的方案要更優雅。 對於