Android 屬性動畫(Property Animation) 全然解析 (上)
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1、概述
Android提供了幾種動畫類型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相當簡單,只是僅僅能支持簡單的縮放、平移、旋轉、透明度主要的動畫。且有一定的局限性。
比方:你希望View有一個顏色的切換動畫。你希望能夠使用3D旋轉動畫;你希望當動畫停止時。View的位置就是當前的位置;這些View Animation都無法做到。
這就是Property Animation產生的原因。本篇博客具體介紹Property Animation的使用方法。
至於Drawable Animation。嗯,略~
2、相關API
Property Animation故名思議就是通過動畫的方式改變對象的屬性了,我們首先須要了解幾個屬性:
Duration動畫的持續時間,默認300ms。
Time interpolation:時間差值,乍一看不知道是什麽。可是我說LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是幹嘛的了,定義動畫的變化率。
Repeat count and behavior:反復次數、以及反復模式;能夠定義反復多少次;反復時從頭開始。還是反向。
Animator sets: 動畫集合,你能夠定義一組動畫。一起運行或者順序運行。
Frame refresh delay:幀刷新延遲,對於你的動畫,多久刷新一次幀;默覺得10ms,但終於依賴系統的當前狀態。基本不用管。
相關的類
ObjectAnimator 動畫的運行類。後面具體介紹
ValueAnimator 動畫的運行類。後面具體介紹
AnimatorSet 用於控制一組動畫的運行:線性,一起,每一個動畫的先後運行等。
AnimatorInflater 用戶載入屬性動畫的xml文件
TypeEvaluator 類型估值。主要用於設置動畫操作屬性的值。
TimeInterpolator 時間插值,上面已經介紹。
總的來說。屬性動畫就是。動畫的運行類來設置動畫操作的對象的屬性、持續時間,開始和結束的屬性值,時間差值等,然後系統會依據設置的參數動態的變化對象的屬性。
3、ObjectAnimator實現動畫
之所以選擇ObjectAnimator為第一個~~是由於。這個實現最簡單~~一行代碼,秒秒鐘實現動畫。以下看個樣例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:src="@drawable/mv" android:scaleType="centerCrop" android:onClick="rotateyAnimRun" /> </RelativeLayout>
非常easy,就一張妹子圖片~
Activity代碼:
package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class ObjectAnimActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.xml_for_anim); } public void rotateyAnimRun(View view) { ObjectAnimator// .ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)// .setDuration(500)// .start(); } }
效果:
是不是一行代碼就能實現簡單的動畫~~
對於ObjectAnimator
1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject。這幾個方法都是設置動畫作用的元素、作用的屬性、動畫開始、結束、以及中間的隨意個屬性值。
當對於屬性值,僅僅設置一個的時候,會覺得當然對象該屬性的值為開始(getPropName反射獲取)。然後設置的值為終點。假設設置兩個,則一個為開始、一個為結束~~~
動畫更新的過程中,會不斷調用setPropName更新元素的屬性,全部使用ObjectAnimator更新某個屬性,必須得有getter(設置一個屬性值的時候)和setter方法~
2、假設你操作對象的該屬性方法裏面。比方上例的setRotationX假設內部沒有調用view的重繪。則你須要自己依照以下方式手動調用。
anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { // view.postInvalidate(); // view.invalidate(); } });3、看了上面的樣例,由於設置的操作的屬性僅僅有一個。那麽假設我希望一個動畫能夠讓View既能夠縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha)。僅僅使用ObjectAnimator咋弄?
想法是不是非常不錯,可能會說使用AnimatorSet啊。這一看就是一堆動畫塞一起運行,可是我偏偏要用一個ObjectAnimator實例實現呢~以下看代碼:
public void rotateyAnimRun(final View view) { ObjectAnimator anim = ObjectAnimator// .ofFloat(view, "zhy", 1.0F, 0.0F)// .setDuration(500);// anim.start(); anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue(); view.setAlpha(cVal); view.setScaleX(cVal); view.setScaleY(cVal); } }); }
把設置屬性的那個字符串。隨便寫一個該對象沒有的屬性,就是無論~~咱們僅僅須要它依照時間插值和持續時間計算的那個值,我們自己手動調用~
效果:
這個樣例就是想說明一下,有時候換個思路不要被API所約束,利用部分API提供的功能也能實現好玩的效果~~~
比方:你想實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋實現呢~~能夠自己用ObjectAnimator試試~
4、事實上還有更簡單的方式,實現一個動畫更改多個效果:使用propertyValuesHolder
public void propertyValuesHolder(View view) { PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 0f, 1f); PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 0, 1f); PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f, 0, 1f); ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start(); }
4、ValueAnimator實現動畫
和ObjectAnimator使用方法非常相似,簡單看一下用view垂直移動的動畫代碼:
public void verticalRun(View view) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight - mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start(); }
給你的感覺是不是。坑爹啊。這和ValueAnimator有毛線差別~可是細致看,你看會發現。沒有設置操作的屬性~~也就是說,上述代碼是沒有不論什麽效果的,沒有指定屬性~
這就是和ValueAnimator的差別之處:ValueAnimator並沒有在屬性上做操作,你可能會問這樣有啥優點?我豈不是還得手動設置?
優點:不須要操作的對象的屬性一定要有getter和setter方法,你能夠自己依據當前動畫的計算值,來操作不論什麽屬性。記得上例的那個【我希望一個動畫能夠讓View既能夠縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha)】嗎?事實上就是這麽個使用方法~
實例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue" /> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:orientation="horizontal" > <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="verticalRun" android:text="垂直" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="paowuxian" android:text="拋物線" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>左上角一個小球,底部兩個button~我們先看一個自由落體的代碼:
/** * 自由落體 * @param view */ public void verticalRun( View view) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight - mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start(); // animator.setInterpolator(value) animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue()); } }); }
與ObjectAnimator不同的就是我們自己設置元素屬性的更新~盡管多了幾行代碼。可是貌似提高靈活性~
以下再來一個樣例。假設我希望小球拋物線運動【實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似僅僅和時間有關系。可是依據時間的變化。橫向和縱向的移動速率是不同的。我們該咋實現呢?此時就要重寫TypeValue的時候了,由於我們在時間變化的同一時候。須要返回給對象兩個值,x當前位置,y當前位置:
代碼:
/** * 拋物線 * @param view */ public void paowuxian(View view) { ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator(); valueAnimator.setDuration(3000); valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0)); valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>() { // fraction = t / duration @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) { Log.e(TAG, fraction * 3 + ""); // x方向200px/s ,則y方向0.5 * 10 * t PointF point = new PointF(); point.x = 200 * fraction * 3; point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3); return point; } }); valueAnimator.start(); valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue(); mBlueBall.setX(point.x); mBlueBall.setY(point.y); } }); }能夠看到,由於ofInt,ofFloat等無法使用,我們自己定義了一個TypeValue,每次依據當前時間返回一個PointF對象,(PointF和Point的差別就是x,y的單位一個是float,一個是int;RectF,Rect也是)PointF中包括了x,y的當前位置~然後我們在監聽器中獲取,動態設置屬性:
效果圖:
有木有兩個鐵球同一時候落地的感覺~~對。我應該搞兩個球~~ps:物理公式要是錯了,就當沒看見哈
自己定義TypeEvaluator傳入的泛型能夠依據自己的需求,自己設計個Bean。
好了,我們已經分別解說了ValueAnimator和ObjectAnimator實現動畫。二者差別;怎樣利用部分API。自己更新屬性實現效果;自己定義TypeEvaluator實現我們的需求;可是我們並沒有講怎樣設計插值,事實上我覺得把,這個插值默認的那一串實現類夠用了~~非常少,會自己去設計個超級變態的~嗯~所以:略。
5、監聽動畫的事件
對於動畫,一般都是一些輔助效果,比方我要刪除個元素,我可能希望是個淡出的效果,可是終於還是要刪掉,並非你透明度沒有了,還占著位置。所以我們須要知道動畫怎樣結束。
所以我們能夠加入一個動畫的監聽:
public void fadeOut(View view) { ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f); anim.addListener(new AnimatorListener() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationStart"); } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { // TODO Auto-generated method stub Log.e(TAG, "onAnimationRepeat"); } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall); } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { // TODO Auto-generated method stub Log.e(TAG, "onAnimationCancel"); } }); anim.start(); }
這樣就能夠監聽動畫的開始、結束、被取消、反復等事件~可是有時候會覺得,我僅僅要知道結束即可了,這麽長的代碼我不能接收,那你能夠使用AnimatorListenerAdapter
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall); } });
AnimatorListenerAdapter繼承了AnimatorListener接口,然後空實現了全部的方法~
效果圖:
animator還有cancel()和end()方法:cancel動畫馬上停止,停在當前的位置。end動畫直接到終於狀態。
6、AnimatorSet的使用
實例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:src="@drawable/bol_blue" /> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:orientation="horizontal" > <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="togetherRun" android:text="簡單的多動畫Together" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="playWithAfter" android:text="多動畫按次序運行" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>
繼續玩球~
代碼:
package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.AnimatorSet; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.animation.LinearInterpolator; import android.widget.ImageView; public class AnimatorSetActivity extends Activity { private ImageView mBlueBall; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.anim_set); mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball); } public void togetherRun(View view) { ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 1.0f, 2f); AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.setDuration(2000); animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //兩個動畫同一時候運行 animSet.playTogether(anim1, anim2); animSet.start(); } public void playWithAfter(View view) { float cx = mBlueBall.getX(); ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "x", cx , 0f); ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "x", cx); /** * anim1,anim2,anim3同一時候運行 * anim4接著運行 */ AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.play(anim1).with(anim2); animSet.play(anim2).with(anim3); animSet.play(anim4).after(anim3); animSet.setDuration(1000); animSet.start(); } }
寫了兩個效果:
第一:使用playTogether兩個動畫同一時候運行,當然還有playSequentially依次運行~~
第二:假設我們有一堆動畫,怎樣使用代碼控制順序,比方1,2同一時候;3在2後面。4在1之前等~就是效果2了
有一點註意:animSet.play().with();也是支持鏈式編程的。可是不要想著狂點。比方 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 這樣是不行的,系統不會依據你寫的這一長串來決定先後的順序。所以麻煩你依照上面樣例的寫法,多寫幾行:
效果圖:
好了,由於篇幅~~關於屬性動畫還有點知識:
1、xml文件創建屬性動畫
2、布局動畫
3、View的animate方法等。
那就考慮寫到下一篇了。只是核心的功能就這些了~~
對了,假設使用11以下的SDK 。請導入nineoldandroids動畫庫。使用方法基本全然一致~
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Android 屬性動畫(Property Animation) 全然解析 (上)