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校園電競,為何如今仍“無利可圖”?

移動遊戲 大學生 電子競技 俱樂部 調查公司

如果說前兩年是遊戲行業的迅速發展期的話,這兩天遊戲行業無疑是爆炸式的發展。從年入千萬的主播,大型電競比賽的關註,到電競專業的開始以及國家體育局對電競正式性的認可,這些信息都在沖撞著我們的世界。在大學裏,更是有很多同學每天沈浸於遊戲,而忽略了上課,吃飯。甚至網遊成為大學生社交的一種重要方式,不會玩就可能受排擠。

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說到電子競技,很多人可能以為就是打遊戲,頂多組隊打個比賽之類的。不管是電競比賽、職業參賽選手、電競俱樂部還是網絡電競直播、周邊粉絲經濟等都開始火熱起來,整個電競行業日趨成熟。而移動電競則因為廣闊的發展空間成為資本競相追捧的對象。根據美國調查公司發布的移動遊戲市場統計數據,2015年,全球移動遊戲市場規模達到了250億美元,移動遊戲玩家則增至15億人。

盡管電競產業延續高速增長,但如何實現商業化價值,是整個電競產業面臨的尷尬窘境。電競產業尚處於燒錢階段,大部分都還是在賠錢賺吆喝,距離盈利仍有一段距離。阻礙電子競技項目持續盈利的另一大問題是缺乏足夠的本地線下收入(周邊產品銷售、線下比賽和各種活動所帶來的各種收入)。由於電子競技不分國界且大部分在線進行,這一屬性反而阻礙了更多線下電競隊伍的建立,更無法像傳統體育隊伍那樣獲得本地線下收入。

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電競產業能夠得以迅速發展,主要源於良好的用戶體驗及較低的門檻。基本上,電競項目只需用戶擁有電腦、網絡,便可以體會其中樂趣。而不像其他體育賽事,需要多人合作或專業產地設備,參與門檻較高。 全球範圍來看,以美國、韓國和歐洲的電競產業最為成熟,影響最大。世界三大電子競技賽事就是由美國、韓國、法國舉辦的,美國擁有電子競技職業聯盟CPL,韓國有世界電子競技大賽WCG,在2014年時已經停辦,法國有電子競技世界杯ESWC。在商業模式上,歐美電競商業模式圍繞現場比賽進行,側重賽事公平,對賽事管理非常專業。盈利模式多以贊助商贊助為主,如電腦硬件廠商等。

電競產業要真正得以繁榮,還需要品牌贊助商、遊戲開發商、計算機硬件廠商及政府等共同推動。同時,通過遊戲直播擴大賽事知名度和贏取公眾關註度。屆時,電競產業才能擺脫燒錢階段並跨入盈利周期。目前的移動電競比賽,市場上除了一些稍具實力的廠商外,很少有廠商參與。而在已有的賽事中,移動電競本身的操作問題使其觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利地連接產生特效,不能按照策略優先完成某種動作等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果產生失望。

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未來是大娛樂的時代,我們必然會經歷在這個浪潮中,在大潮的面前找到自己的位置這是每個人都需要的技能。遊戲與電競完全是兩回事。當做娛樂的愛好還是不錯的,開拓自己的視野,而且也會因此結交新的小夥伴。(科技新發現 康斯坦丁/文)

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