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【原始碼專案+解析】C語言/C++開發,打造一個小專案掃雷小遊戲!

一直說寫個幾百行的小專案,於是我寫了一個控制檯的掃雷,沒有想到精簡完了程式碼才200行左右,不過考慮到這是我精簡過後的,濃縮才是精華嘛,我就發出來大家一起學習啦,看到程式跑起來能玩,感覺還是蠻有成就感的~哈哈

掃雷應該屬於一款大眾遊戲,從我初中使用計算機開始,它就被整合到了windows系統中,雖然他是這麼經典,我還是要介紹一下他的玩法,然後再考慮在控制檯中怎麼實現它。


1、遊戲的主介面,是一個一個小方格,在小方格上單擊左鍵,可以翻開小方格看看後面有什麼。

2、在這些小方格的背後隱藏著雷,如果不幸點中了雷,那麼就GameOver了。

如果點中的不是一個雷,那麼就是一塊空地,這個時候會出現兩種情況:

1)用滑鼠點中的空地周圍八個點內有雷,那麼就顯示雷的個數

2)用滑鼠點中的空地周圍沒有雷,這個時候就將周圍的空地全部顯示出來,遇到該顯示數字的空地,就將數字顯示出來。(仔細觀察你會發現,數字會將空地圍起來,這是一句廢話,但是也值得想一想這是為什麼)

3、在小方格上,點選滑鼠的右鍵,可以將一個空地標記為雷,當然這個功能只是為了方便你記憶你之前確定是雷的地方。(還有左右鍵都點,和點選右鍵出現?標記,這裡就不談啦)

4、當空地上剩餘的格子數和雷的個數一樣多,那麼這個時候就應該算是勝利啦。

OK~遊戲流程說完了,這個時候該談談如何實現了。

1、首先需要一張地圖,一般情況下我們都可以用一個二維陣列表示一個地圖,每一個元素代表著掃雷中的一個小方格。相應元素儲存0,那麼地圖上的這個位置就是空地,相應元素儲存1,那麼就代表這個位置就一顆雷。

2、在控制檯上依照二維陣列長度和寬度,列印相應的小方塊。

3、然後就用滑鼠點選那些小方塊,對於控制檯來講,在黑框框的區域中是有座標的,可以使用一些函式捕獲到你點選了螢幕的哪一個座標。

4、對於控制檯來說,列印一個字元,有的字元橫向佔一個位置比如普通的字母數字,有的字元橫向佔兩個位置比如一些圖形字元: ①②③■◆等等,這點在控制檯程式設計的時候要注意。

5、當點選螢幕的時候,獲取到點選的座標後,去二維陣列中檢視相應的位置是雷還是空地,從而做相應的處理。

1)假如點選到了雷,那麼就控制遊戲結束

2)假如點選到了空地有兩種情況

1.點選的空地周圍有雷,那麼就將雷的個數顯示出來

2.假如點選的空地周圍沒有雷,那麼就使用遞迴的方法去探測周圍的點,探測出與其相連的所有周圍有雷的點。

這個是我實現的效果,下面就是程式碼啦:

// saolei.cpp : 定義控制檯應用程式的入口點。

//

#include "stdafx.h"

#include

#include

#include

#define Boom 10

int a[10][10] = {0};

COORD TempPos[100] ={0};

int nSign = 0;

/************************************

函式名 : WriteWchar

函式作用: 在控制檯相應的座標上顯示一串字元

返回值 : void

引數 : int x 橫座標

引數 : int y 縱座標

引數 : char szString[] 要顯示的字串

說明 :

************************************/

void WriteWchar(int x,int y,char szString[])

{

HANDLE hOut= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

COORD pos = {x*2,y};

SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);

printf("%s",szString);

}

/************************************

函式名 : DrawNumber

函式作用: 在相應的座標上,根據傳入的數字,列印相應的數字字元

返回值 : void

引數 : COORD pos 要列印的位置

引數 : int nNumber 要列印的數字

說明 :

************************************/

void DrawNumber(COORD pos,int nNumber)

{

switch (nNumber)

{

case 1:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 2:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 3:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 4:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 5:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 6:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 7:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

case 8:

WriteWchar(pos.X,pos.Y,"");

break;

default:

break;

}

}

/************************************

函式名 : GetNumber

函式作用: 獲取一個點的四周有幾顆雷

返回值 : int

引數 : COORD pos 要探測的點的座標

說明 :

************************************/

int GetNumber(COORD pos)

{

int nCount = 0;

for(int i = pos.X-1;i<=pos.X+1;i++)

for (int j = pos.Y-1;j<=pos.Y+1;j++)

{

if (a[j][i] == Boom)

{

nCount++;

}

}

return nCount;

}

/************************************

函式名 : Drawmap

函式作用: 列印一下地圖

返回值 : void

說明 :

************************************/

void Drawmap()

{

for (int i =0;i<10;i++)

{

for (int j =0;j<10;j++)

{

WriteWchar(j,i,"");

}

}

}

/************************************

函式名 : Init

函式作用: 隨機生成10個地雷,然後存到陣列中

返回值 : void

說明 :

************************************/

void Init()

{

srand(time(NULL));

for (int i =0;i<10;i++)

{

int Temp_x = rand()%10;

int Temp_y = rand()%10;

//判斷這個地方是不是已經生成一個雷了,如果沒有,賦值為雷

if (a[Temp_x][Temp_y]!=Boom)

{

a[Temp_x][Temp_y] = Boom;

}

//如果是雷,就相當於本次生成沒有發生過。。。。。

else

{

i--;

}

}

Drawmap();

}

 

/************************************

函式名 : IsClose

函式作用: 判斷是不是已經探測過的點,由於使用的8方向遞迴的探測,這樣避免重複

返回值 : bool

引數 : COORD posTemp

說明 :

************************************/

bool IsClose(COORD posTemp)

{

for (int i =0;i

{

if(TempPos[i].X == posTemp.X&&TempPos[i].Y == posTemp.Y)

return true;

}

return false;

}

/************************************

函式名 : IsKongdi

函式作用: 判斷一個點是空地,還是雷,如果是空地,需要做其他處理

返回值 : void

引數 : COORD pos

說明 :

************************************/

bool IsKongdi(COORD pos)

{

int nNumber = 0;

//1 如果是雷,就直接返回一個false說明要掛了

if (a[pos.Y][pos.X] == Boom)

{

return false;

}

//2 如果不是雷,那麼就做後續處理

else

{

//2.1先判斷一下週圍有幾顆雷

nNumber = GetNumber(pos);

if (nNumber!=0){

//有幾顆雷,就列印這個數字

DrawNumber(pos,nNumber);

return true;

}

else

{

//如果沒有雷,那就先畫空地出來,然後向周圍擴散去探測其他點

WriteWchar(pos.X,pos.Y," ");

}

}

//2.2點到了空地,但是周圍沒有雷的情況的處理,繼續去探測周圍8個點

for(int i = -1;i<=1;i++)

for (int j = -1;j<=1;j++)

{

COORD posTemp = {pos.X+i,pos.Y+j};

//是不是越界了

if (i==0&&j==0||posTemp.X==-1||posTemp.Y==-1||posTemp.X==10||posTemp.Y==10)

continue;

//這個點是不是已經探測過了

if (IsClose(posTemp))

continue;

//這個點沒有探測過,就將其加入到陣列中,然後使其在以後的探測中,存入

TempPos[nSign++] =posTemp;

IsKongdi(posTemp);

}

return true;

}

/************************************

函式名 : GetMousePosition

函式作用: 獲取滑鼠點選的位置,假如沒有獲取到,就返回(-1,-1)

返回值 : COORD 滑鼠點選的座標

說明 :

************************************/

COORD GetMousePosition()

{

HANDLE hIn = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);

INPUT_RECORD stcInput = {0};

DWORD buffer;

COORD pos = {-1,-1};

ReadConsoleInput(hIn,&stcInput,1,&buffer);

if (stcInput.EventType == MOUSE_EVENT)

{

MOUSE_EVENT_RECORD stcMouseEnent = stcInput.Event.MouseEvent;

if (stcMouseEnent.dwButtonState ==FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED )

{

pos = stcMouseEnent.dwMousePosition;

pos.X/=2;

}

}

return pos;

}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

{

Init();

COORD pos;

//開始遊戲

while(1)

{

//獲取滑鼠點選位置

pos = GetMousePosition();

if (pos.X!=-1)

{

//如果滑鼠點選的位置被探測過了,就開始下一次迴圈

if (IsClose(pos))

{

continue;

}

TempPos[nSign++] =pos;

bool bIskongdi = IsKongdi(pos);

//點到雷了,就直接退出遊戲了。

if (false ==bIskongdi)

{

system("cls");

WriteWchar(20,10,"you lose");

getchar();

break;

}

//檢測是不是贏了,贏的條件就是沒有被探測的點的個數和雷的個數相等

if (nSign ==90)

{

system("cls");

WriteWchar(20,10,"you win");

}

}

}

return 0;

}


專案不是很長,但是註釋我寫的還算明白,估計大家都可以看得懂,希望對於新手們有一定的幫助,謝謝大家的支援!!!

看到這裡你是不是又學到了很多新知識呢~

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