【原始碼專案+解析】C語言/C++開發,打造一個小專案掃雷小遊戲!
一直說寫個幾百行的小專案,於是我寫了一個控制檯的掃雷,沒有想到精簡完了程式碼才200行左右,不過考慮到這是我精簡過後的,濃縮才是精華嘛,我就發出來大家一起學習啦,看到程式跑起來能玩,感覺還是蠻有成就感的~哈哈
掃雷應該屬於一款大眾遊戲,從我初中使用計算機開始,它就被整合到了windows系統中,雖然他是這麼經典,我還是要介紹一下他的玩法,然後再考慮在控制檯中怎麼實現它。
1、遊戲的主介面,是一個一個小方格,在小方格上單擊左鍵,可以翻開小方格看看後面有什麼。
2、在這些小方格的背後隱藏著雷,如果不幸點中了雷,那麼就GameOver了。
如果點中的不是一個雷,那麼就是一塊空地,這個時候會出現兩種情況:
1)用滑鼠點中的空地周圍八個點內有雷,那麼就顯示雷的個數
2)用滑鼠點中的空地周圍沒有雷,這個時候就將周圍的空地全部顯示出來,遇到該顯示數字的空地,就將數字顯示出來。(仔細觀察你會發現,數字會將空地圍起來,這是一句廢話,但是也值得想一想這是為什麼)
3、在小方格上,點選滑鼠的右鍵,可以將一個空地標記為雷,當然這個功能只是為了方便你記憶你之前確定是雷的地方。(還有左右鍵都點,和點選右鍵出現?標記,這裡就不談啦)
4、當空地上剩餘的格子數和雷的個數一樣多,那麼這個時候就應該算是勝利啦。
OK~遊戲流程說完了,這個時候該談談如何實現了。
1、首先需要一張地圖,一般情況下我們都可以用一個二維陣列表示一個地圖,每一個元素代表著掃雷中的一個小方格。相應元素儲存0,那麼地圖上的這個位置就是空地,相應元素儲存1,那麼就代表這個位置就一顆雷。
2、在控制檯上依照二維陣列長度和寬度,列印相應的小方塊。
3、然後就用滑鼠點選那些小方塊,對於控制檯來講,在黑框框的區域中是有座標的,可以使用一些函式捕獲到你點選了螢幕的哪一個座標。
4、對於控制檯來說,列印一個字元,有的字元橫向佔一個位置比如普通的字母數字,有的字元橫向佔兩個位置比如一些圖形字元: ①②③■◆等等,這點在控制檯程式設計的時候要注意。
5、當點選螢幕的時候,獲取到點選的座標後,去二維陣列中檢視相應的位置是雷還是空地,從而做相應的處理。
1)假如點選到了雷,那麼就控制遊戲結束
2)假如點選到了空地有兩種情況
1.點選的空地周圍有雷,那麼就將雷的個數顯示出來
2.假如點選的空地周圍沒有雷,那麼就使用遞迴的方法去探測周圍的點,探測出與其相連的所有周圍有雷的點。
這個是我實現的效果,下面就是程式碼啦:
// saolei.cpp : 定義控制檯應用程式的入口點。 // #include "stdafx.h" #include #include #include #define Boom 10 int a[10][10] = {0}; COORD TempPos[100] ={0}; int nSign = 0;
/************************************
函式名 : WriteWchar
函式作用: 在控制檯相應的座標上顯示一串字元
返回值 : void
引數 : int x 橫座標
引數 : int y 縱座標
引數 : char szString[] 要顯示的字串
說明 :
************************************/
void WriteWchar(int x,int y,char szString[]) { HANDLE hOut= GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos = {x*2,y}; SetConsoleCursorPosition(hOut,pos); printf("%s",szString); }
/************************************
函式名 : DrawNumber
函式作用: 在相應的座標上,根據傳入的數字,列印相應的數字字元
返回值 : void
引數 : COORD pos 要列印的位置
引數 : int nNumber 要列印的數字
說明 :
************************************/
void DrawNumber(COORD pos,int nNumber) { switch (nNumber) { case 1: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"①"); break; case 2: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"②"); break; case 3: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"③"); break; case 4: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"④"); break; case 5: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑤"); break; case 6: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑥"); break; case 7: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑦"); break; case 8: WriteWchar(pos.X,pos.Y,"⑧"); break; default: break; } }
/************************************
函式名 : GetNumber
函式作用: 獲取一個點的四周有幾顆雷
返回值 : int
引數 : COORD pos 要探測的點的座標
說明 :
************************************/
int GetNumber(COORD pos) { int nCount = 0; for(int i = pos.X-1;i<=pos.X+1;i++) for (int j = pos.Y-1;j<=pos.Y+1;j++) { if (a[j][i] == Boom) { nCount++; } } return nCount; }
/************************************
函式名 : Drawmap
函式作用: 列印一下地圖
返回值 : void
說明 :
************************************/
void Drawmap() { for (int i =0;i<10;i++) { for (int j =0;j<10;j++) { WriteWchar(j,i,"■"); } } }
/************************************
函式名 : Init
函式作用: 隨機生成10個地雷,然後存到陣列中
返回值 : void
說明 :
************************************/
void Init() { srand(time(NULL)); for (int i =0;i<10;i++) { int Temp_x = rand()%10; int Temp_y = rand()%10; //判斷這個地方是不是已經生成一個雷了,如果沒有,賦值為雷 if (a[Temp_x][Temp_y]!=Boom) { a[Temp_x][Temp_y] = Boom; } //如果是雷,就相當於本次生成沒有發生過。。。。。 else { i--; } } Drawmap(); }
/************************************
函式名 : IsClose
函式作用: 判斷是不是已經探測過的點,由於使用的8方向遞迴的探測,這樣避免重複
返回值 : bool
引數 : COORD posTemp
說明 :
************************************/
bool IsClose(COORD posTemp) { for (int i =0;i { if(TempPos[i].X == posTemp.X&&TempPos[i].Y == posTemp.Y) return true; } return false; }
/************************************
函式名 : IsKongdi
函式作用: 判斷一個點是空地,還是雷,如果是空地,需要做其他處理
返回值 : void
引數 : COORD pos
說明 :
************************************/
bool IsKongdi(COORD pos) { int nNumber = 0; //1 如果是雷,就直接返回一個false說明要掛了 if (a[pos.Y][pos.X] == Boom) { return false; } //2 如果不是雷,那麼就做後續處理 else { //2.1先判斷一下週圍有幾顆雷 nNumber = GetNumber(pos); if (nNumber!=0){ //有幾顆雷,就列印這個數字 DrawNumber(pos,nNumber); return true; } else { //如果沒有雷,那就先畫空地出來,然後向周圍擴散去探測其他點 WriteWchar(pos.X,pos.Y," "); } } //2.2點到了空地,但是周圍沒有雷的情況的處理,繼續去探測周圍8個點 for(int i = -1;i<=1;i++) for (int j = -1;j<=1;j++) { COORD posTemp = {pos.X+i,pos.Y+j}; //是不是越界了 if (i==0&&j==0||posTemp.X==-1||posTemp.Y==-1||posTemp.X==10||posTemp.Y==10) continue; //這個點是不是已經探測過了 if (IsClose(posTemp)) continue; //這個點沒有探測過,就將其加入到陣列中,然後使其在以後的探測中,存入 TempPos[nSign++] =posTemp; IsKongdi(posTemp); } return true; }
/************************************
函式名 : GetMousePosition
函式作用: 獲取滑鼠點選的位置,假如沒有獲取到,就返回(-1,-1)
返回值 : COORD 滑鼠點選的座標
說明 :
************************************/
COORD GetMousePosition() { HANDLE hIn = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE); INPUT_RECORD stcInput = {0}; DWORD buffer; COORD pos = {-1,-1}; ReadConsoleInput(hIn,&stcInput,1,&buffer); if (stcInput.EventType == MOUSE_EVENT) { MOUSE_EVENT_RECORD stcMouseEnent = stcInput.Event.MouseEvent; if (stcMouseEnent.dwButtonState ==FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED ) { pos = stcMouseEnent.dwMousePosition; pos.X/=2; } } return pos; } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { Init(); COORD pos; //開始遊戲 while(1) { //獲取滑鼠點選位置 pos = GetMousePosition(); if (pos.X!=-1) { //如果滑鼠點選的位置被探測過了,就開始下一次迴圈 if (IsClose(pos)) { continue; } TempPos[nSign++] =pos; bool bIskongdi = IsKongdi(pos); //點到雷了,就直接退出遊戲了。 if (false ==bIskongdi) { system("cls"); WriteWchar(20,10,"you lose"); getchar(); break; } //檢測是不是贏了,贏的條件就是沒有被探測的點的個數和雷的個數相等 if (nSign ==90) { system("cls"); WriteWchar(20,10,"you win"); } } } return 0; }
專案不是很長,但是註釋我寫的還算明白,估計大家都可以看得懂,希望對於新手們有一定的幫助,謝謝大家的支援!!!
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