python飛機大戰 pygame遊戲建立快速入門詳解
本文例項講述了python飛機大戰 pygame遊戲建立。分享給大家供大家參考,具體如下:
目標
- 專案準備
- 使用 pygame 建立圖形視窗
- 理解 影象 並實現影象繪製
- 理解 遊戲迴圈 和 遊戲時鐘
- 理解 精靈 和 精靈組
專案準備
- 新建 飛機大戰 專案
- 新建一個 hm_01_pygame入門.py
- 匯入 遊戲素材圖片
遊戲的第一印象
- 把一些 靜止的影象 繪製到 遊戲視窗 中
- 根據 使用者的互動 或其他情況,移動 這些影象,產生動畫效果
- 根據 影象之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀 等其他情況
01. 使用 pygame 建立圖形視窗
小節目標
- 遊戲的初始化和退出
- 理解遊戲中的座標系
- 建立遊戲主視窗
- 簡單的遊戲迴圈
可以將圖片素材 繪製 到 遊戲的視窗 上,開發遊戲之前需要先知道 如何建立遊戲視窗!
1.1 遊戲的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要呼叫 init 方法
- 在遊戲結束前需要呼叫一下 quit 方法
import pygame pygame.init() # 遊戲程式碼... pygame.quit()
1.2 理解遊戲中的座標系
- 座標系
- 原點 在 左上角 (0,0)
- x 軸 水平方向向 右,逐漸增加
- y 軸 垂直方向向 下,逐漸增加
- 在遊戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
- 要描述一個矩形區域有四個要素:(x,y) (width,height)
- pygame 專門提供了一個類 pygame.Rect 用於描述 矩形區域
Rect(x,y,width,height) -> Rect
提示
- pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
- 不執行 pygame.init() 方法同樣能夠直接使用
案例演練
需求
- 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
- 輸出英雄的 座標原點(x 和 y)
- 輸出英雄的 尺寸(寬度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100,500,120,126) print("座標原點 %d %d" % (hero_rect.x,hero_rect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width,hero_rect.height)) # size 屬性會返回矩形區域的 (寬,高) 元組 print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 建立遊戲主視窗
- pygame 專門提供了一個 模組 pygame.display 用於建立、管理 遊戲視窗
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0) -> Surface
- 作用 —— 建立遊戲顯示視窗
- 引數
- resolution 指定螢幕的 寬 和 高,預設建立的視窗大小和螢幕大小一致
- flags 引數指定螢幕的附加選項,例如是否全屏等等,預設不需要傳遞
- depth 引數表示顏色的位數,預設自動匹配
- 返回值
- 暫時 可以理解為 遊戲的螢幕,遊戲的元素 都需要被繪製到 遊戲的螢幕 上
- 注意:必須使用變數記錄 set_mode 方法的返回結果!因為:後續所有的影象繪製都基於這個返回結果
# 建立遊戲主視窗 screen = pygame.display.set_mode((480,700))
1.4 簡單的遊戲迴圈
- 為了做到遊戲程式啟動後,不會立即退出,通常會在遊戲程式中增加一個 遊戲迴圈
- 所謂 遊戲迴圈 就是一個 無限迴圈
- 在 建立遊戲視窗 程式碼下方,增加一個無限迴圈
- 注意:遊戲視窗不需要重複建立
# 建立遊戲主視窗 screen = pygame.display.set_mode((480,700)) # 遊戲迴圈 while True: pass
02. 理解 影象 並實現影象繪製
- 在遊戲中,能夠看到的 遊戲元素 大多都是 影象
- 影象檔案 初始是儲存在磁碟上的,如果需要使用,第一步 就需要 被載入到記憶體
- 要在螢幕上 看到某一個影象的內容,需要按照三個步驟:
- 使用 pygame.image.load() 載入影象的資料
- 使用 遊戲螢幕 物件,呼叫 blit 方法 將影象繪製到指定位置
- 呼叫 pygame.display.update() 方法更新整個螢幕的顯示
提示:要想在螢幕上看到繪製的結果,就一定要呼叫 pygame.display.update() 方法
程式碼演練 I —— 繪製背景影象
需求
- 載入 background.png 建立背景
- 將 背景 繪製在螢幕的 (0,0) 位置
- 呼叫螢幕更新顯示背景影象
# 繪製背景影象 # 1> 載入影象 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪製在螢幕 screen.blit(bg,(0,0)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
程式碼演練 II —— 繪製英雄影象
需求
- 載入 me1.png 建立英雄飛機
- 將 英雄飛機 繪製在螢幕的 (200,500) 位置
- 呼叫螢幕更新顯示飛機影象
# 1> 載入影象 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪製在螢幕 screen.blit(hero,(200,500)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
透明影象
- png 格式的影象是支援 透明 的
- 在繪製圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
- 但是如果下方已經有內容,會 透過 透明區域 顯示出來
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 物件完成 所有 blit 方法之後,統一呼叫一次 display.update 方法,同樣可以在螢幕上 看到最終的繪製結果
- 使用 display.set_mode() 建立的 screen 物件 是一個 記憶體中的螢幕資料物件
- 可以理解成是 油畫 的 畫布
- screen.blit 方法可以在 畫布 上繪製很多 影象
- 例如:英雄、敵機、子彈…
- 這些影象 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
- display.update() 會將 畫布 的 最終結果 繪製在螢幕上,這樣可以 提高螢幕繪製效率,增加遊戲的流暢度
案例調整
# 繪製背景影象 # 1> 載入影象 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪製在螢幕 screen.blit(bg,0)) # 繪製英雄影象 # 1> 載入影象 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪製在螢幕 screen.blit(hero,500)) # 3> 更新顯示 - update 方法會把之前所有繪製的結果,一次性更新到螢幕視窗上 pygame.display.update()
03. 理解 遊戲迴圈 和 遊戲時鐘
現在 英雄飛機 已經被繪製到螢幕上了,怎麼能夠讓飛機移動呢 ?
3.1 遊戲中的動畫實現原理
跟 電影 的原理類似,遊戲中的動畫效果,本質上是 快速 的在螢幕上繪製 影象
- 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續、快速的播放,產生連貫的視覺效果!
- 一般在電腦上 每秒繪製 60 次,就能夠達到非常 連續 高品質 的動畫效果
- 每次繪製的結果被稱為 幀 Frame
- 每次繪製的結果被稱為 幀 Frame
3.2 遊戲迴圈
遊戲的兩個組成部分
遊戲迴圈的開始 就意味著 遊戲的正式開始
遊戲迴圈的作用
- 保證遊戲 不會直接退出
- 變化影象位置 —— 動畫效果
- 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有影象的位置
- 呼叫 pygame.display.update() 更新螢幕顯示
- 檢測使用者互動 —— 按鍵、滑鼠等…
3.3 遊戲時鐘
- pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設定螢幕繪製速度 —— 重新整理幀率
- 要使用 時鐘物件 需要兩步:
- 1)在 遊戲初始化 建立一個 時鐘物件
- 2)在 遊戲迴圈 中讓時鐘物件呼叫 tick(幀率) 方法
- tick 方法會根據 上次被呼叫的時間,自動設定 遊戲迴圈 中的延時
# 3. 建立遊戲時鐘物件 clock = pygame.time.Clock() i = 0 # 遊戲迴圈 while True: # 設定螢幕重新整理幀率 clock.tick(60) print(i) i += 1
3.4 英雄的簡單動畫實現
需求
- 在 遊戲初始化 定義一個 pygame.Rect 的變數記錄英雄的初始位置
- 在 遊戲迴圈 中每次讓 英雄 的 y - 1 —— 向上移動
- y <= 0 將英雄移動到螢幕的底部
提示:
- 每一次呼叫 update() 方法之前,需要把 所有的遊戲影象都重新繪製一遍
- 而且應該 最先 重新繪製 背景影象
# 4. 定義英雄的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150,102,126) while True: # 可以指定迴圈體內部的程式碼執行的頻率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 如果移出螢幕,則將英雄的頂部移動到螢幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 繪製背景圖片 screen.blit(bg,0)) # 繪製英雄影象 screen.blit(hero,hero_rect) # 更新顯示 pygame.display.update()
作業
- 英雄向上飛行,當 英雄完全從上方飛出屏幕後
- 將飛機移動到螢幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700
提示
- Rect 的屬性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700
3.5 在遊戲迴圈中 監聽 事件
事件 event
- 就是遊戲啟動後,使用者針對遊戲所做的操作
- 例如:點選關閉按鈕,點選滑鼠,按下鍵盤…
監聽
- 在 遊戲迴圈 中,判斷使用者 具體的操作
只有 捕獲 到使用者具體的操作,才能有針對性的做出響應
程式碼實現
- pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 使用者當前所做動作 的 事件列表
- 使用者可以同一時間做很多事情
- 提示:這段程式碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 遊戲都 大同小異!
# 遊戲迴圈 while True: # 設定螢幕重新整理幀率 clock.tick(60) # 事件監聽 for event in pygame.event.get(): # 判斷使用者是否點選了關閉按鈕 if event.type == pygame.QUIT: print("退出遊戲...") pygame.quit() # 直接退出系統 exit()
04. 理解 精靈 和 精靈組
4.1 精靈 和 精靈組
-
在剛剛完成的案例中,影象載入、位置變化、繪製圖像 都需要程式設計師編寫程式碼分別處理
-
為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
- pygame.sprite.Sprite —— 儲存 影象資料 image 和 位置 rect 的 物件
- pygame.sprite.Group
精靈
-
在遊戲開發中,通常把 顯示影象的物件 叫做精靈 Sprite
-
精靈 需要 有 兩個重要的屬性
- image 要顯示的影象
- rect 影象要顯示在螢幕的位置
-
預設的 update() 方法什麼事情也沒做
- 子類可以重寫此方法,在每次重新整理螢幕時,更新精靈位置
-
注意:pygame.sprite.Sprite 並沒有提供 image 和 rect 兩個屬性
- 需要程式設計師從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
- 並在 子類 的 初始化方法 中,設定 image 和 rect 屬性
精靈組
- 一個 精靈組 可以包含多個 精靈 物件
- 呼叫 精靈組 物件的 update() 方法
- 可以 自動 呼叫 組內每一個精靈 的 update() 方法
- 呼叫 精靈組 物件的 draw(螢幕物件) 方法
- 可以將 組內每一個精靈 的 image 繪製在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要呼叫 pygame.display.update() 才能在螢幕看到最終結果
4.2 派生精靈子類
- 新建 plane_sprites.py 檔案
- 定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite
注意
-
如果一個類的 父類 不是 object
-
在重寫 初始化方法 時,一定要 先 super() 一下父類的 init 方法
-
保證父類中實現的 init 程式碼能夠被正常執行
屬性 -
image 精靈影象,使用 image_name 載入
-
rect 精靈大小,預設使用影象大小
-
speed 精靈移動速度,預設為 1
方法
- update 每次更新螢幕時在遊戲迴圈內呼叫
- 讓精靈的 self.rect.y += self.speed
提示
- image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0,影象寬,影象高) 的物件
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """遊戲精靈基類""" def __init__(self,image_name,speed=1): # 呼叫父類的初始化方法 super().__init__() # 載入影象 self.image = pygame.image.load(image_name) # 設定尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 記錄速度 self.speed = speed def update(self,*args): # 預設在垂直方向移動 self.rect.y += self.speed
4.3 使用 遊戲精靈 和 精靈組 建立敵機
需求
- 使用剛剛派生的 遊戲精靈 和 精靈組 建立 敵機 並且實現敵機動畫
步驟
- 使用 from 匯入 plane_sprites 模組
- from 匯入的模組可以 直接使用
- import 匯入的模組需要通過 模組名. 來使用
- 在 遊戲初始化 建立 精靈物件 和 精靈組物件
- 在 遊戲迴圈中 讓 精靈組 分別呼叫 update() 和 draw(screen) 方法
職責
- 精靈
- 封裝 影象 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供 update() 方法,根據遊戲需求,更新位置 rect
- 精靈組
- 包含 多個 精靈物件
- update 方法,讓精靈組中的所有精靈呼叫 update 方法更新位置
- draw(screen) 方法,在 screen 上繪製精靈組中的所有精靈
實現步驟
-
- 匯入 plane_sprites 模組
from plane_sprites import *
- 修改初始化部分程式碼
# 建立敵機精靈和精靈組 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png",2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)
- 修改遊戲迴圈部分程式碼
# 讓敵機組呼叫 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen) # 更新螢幕顯示 pygame.display.update()
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希望本文所述對大家Python程式設計有所幫助。