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這可能是我見過最可愛的乒乓女孩了!

3D角色藝術家Carlos Sanz曾在U-tab學習動畫,在CICE學習角色創作,現在正致力於創作她的作品集併成為3D動畫行業的一員,本文是作者在ZBrush和Maya等軟體中設計乒乓女孩角色造型的教程。

首先給大家做個自我介紹。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色藝術家,曾在U-tab學習動畫,在CICE學習角色創作,現在正致力於創作我的作品集併成為3D動畫行業的一員。

導言

當我開始學習動畫時,我意識到角色創作是我夢寐以求的工作。我一直喜歡看迪斯尼和皮克斯電影中的角色,所以我嘗試創造更多風格化的角色,我決定認真學習角色製作的工作流程以及如何改進角色的風格,使它們在視覺上吸引人。

我在機緣巧合之下了解到了Seung Uk Hong這位概念藝術家的風格和概念,並開始著手研究和創作我的專案。感謝Pablo Alonso先生給我提供的許多建議,讓我設計的這個乒乓女孩的人物形象更加生動。

使用的軟體:

  • 建模和人物造型設計:ZBrush

  • 拓撲重建軟體:Topogun

  • UV:Maya

  • 紋理:Substance 3D painter

  • 渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞雲渲染支援Maya、Arnold雲渲染

參考

我參考了皮克斯電影《青春變形記》裡的主角“小美”,因為我認為我的角色與這部電影中的角色有一些相似之處。

塊化過程

在這一部分中,我通過建立幾何圖形,如球體、立方體和圓柱體來建立角色的主要形狀。這樣我們就獲得了一個角色的正面概念圖,然後通過背景參考來追蹤主要體積。我用Dynamesh連線每個獨立的工具,緊接著我會給Zremesher建立一些指南,這樣可以擁有一個更易於管理的拓撲結構與劃分。

我在這個專案中使用的主要畫筆是基本的畫筆,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我還使用了OrbCracks,這是一個你可以在Artstation市場上找到的免費畫筆。

拓撲重構和UV

當談到拓撲時,有幾件事情非常重要。首先,如果拓撲要用於動畫,所有的多邊形都必須是正方形。

我們在面部和手上的一些區域需要調整上面的迴圈線,這樣我們在做動畫的時候就不會產生問題。在臉部,我們主要構建環繞眼睛的遮罩以及環繞整張面部和從鼻子上方到嘴脣的迴圈線。

為了得到這些迴圈線和較好的流動感,我們必須在特定的區域使用極點(poles)。對於手來說,指骨有一點密度是很重要的,以幫助手指彎曲。

在UV這個方面,我們必須考慮到,如果你設計的角色會被用於遊戲中,我們必須最大限度地優化UV的空間,或者我們可以使用UDIMS。

角色造型

在角色造型中,最重要的是角色造型的輪廓。如果我們在ZBrush中設計角色造型,我們可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中預覽角色的輪廓。我們還會使用到ZBrush的TPoseMesh工具,對你的角色造型和輪廓稍加修飾。

材質

為了給角色和角色的衣服上材質,我們主要依靠我們選擇的服裝參考來在Substance Painter製作出我們想要實現的效果。

我通常會嘗試找到一個我喜歡的基礎材質並然後從它開始著手處理。我調整了材料的一些引數並添加了一些蒙版。我在此之前已經為每個角色的工具烘焙了所有貼圖。然後我們匯出紋理並在Maya中建立所有節點,以便能夠渲染我們建立的每個紋理。你可能不會在Substance上看到我處理的所有材質,因為我覺得在Zbrush上更順手一些。

照明和渲染

在渲染的部分,我想要讓我的角色在一個帶有灰色紋理的簡單場景下。我使用的HDRI來自PolyHaven。我通常用天頂燈光來呈現我的角色。在這種情況下,角色上方會有一個天頂燈光,眼睛會有另一個,來給我喜歡的那隻眼睛照明。

以上就是這個教程的全部內容啦!渲染農場小編希望你能從中有收穫到一些角色創作和設計上的技巧。如果你覺得這篇文章對你有幫助,可以將其新增在收藏夾以便隨時翻看哦!