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雖然但是,R6S也就這樣了

我不知道我是以什麼心態在大半夜來敲這個字的。

硬要我說,我只能說淒涼。

一、立場

我的立場很複雜,我以前是玩家,後來是產出者,再後來我是一個製作者。

站在玩家的立場,任何的改動都應該感到高興和意外,起碼證明了遊戲公司還有點良知,知道對玩家正在遊玩的遊戲上心。

站在產出者的立場,我覺得這個遊戲的上限就在這裡了,為什麼我不再做內容產出了,根本的原因其實和小黑盒也好b站也好,什麼狗屁的社群環境都不值得一提,真實的原因是我個人認為這個遊戲的核心已經被展現完了,並不具備真正意義上的再教學的環境和產出的可能了,即我認為教學終歸是展示新東西而非把已經展示的東西反覆展示。

站在製作者的立場更是如此了,對於製作者來講,沒有創新的驅動力,僅剩的只有如何實現一個機制融合的遊戲,也是命不久矣的遊戲。(比如被認為是翻天覆地的azami實際上是多個機制的融合體,展開機制是gridlock的時候開發的,防彈機制不提了,近戰可破壞的機制也是底層機制——甚至從最早可以站立在上面的機制也是明顯的設計漏洞,而站立立即破壞又拿來了機動護盾的機制,你以為的創新其實是個超級大雜燴)

二、數值

大部分遊戲的死亡的核心都是因為數值問題,為什麼呢?因為你玩的遊戲其實本質上就是數值。

你以為的隨機彈道模型——提前給你的槍建好20個子彈落點模板,然後你每次開槍給你隨一個——大不了給你加個判斷,你再開槍的時候落點模型必定不等於上一個模型。

而到了玩家身上就是“我超,什麼狗屎後座力”

所以你以為古早evo是育碧腦子抽了整出來的,實際大概率可能是蒙特利爾的天才們用vba寫了個數據模型直接生成的新槍,還真沒啥大問題,因為明顯感覺的出來,古早的槍械還只有三維問題(傷害、射速、後座力,彈夾的大小還是平衡組發現的可以拿來做數值平衡的點)。所以用盡一切辦法,改模槍,老槍,把瞄具拉入槍械模型,整了兩年,覺得時間差不多了,該用模型產個新槍了,產出來個啥,產出來個uzi,直接把防守方槍械定義都給模糊了。

什麼叫數值崩壞,這就是典型的數值崩壞。

不止槍械,Y6的時候我隱隱約約感覺不太對勁,但我當時沒進這個行業,我不懂我覺得的有問題的地方到底是啥。等我一開始做遊戲了,我發現這遊戲不對的地方是啥了。

數量膨脹的太詭異了

無論是手榴彈的數量還是爆破物的數量。更直觀的感受是拿Y6和Y3對比。

Y3的強勢幹員有個叫echo,他的加強的辦法是,多了一個echo無人機。

Y6的強勢幹員有個叫flores,他的出來的起始道具數量就是4。

R6S現在怎麼做強勢幹員的,機制上確保要麼跟防彈掛鉤,要麼跟爆炸掛鉤,道具數量只要提上去了,幹員三維和槍械都可以不管,只要這麼做一定是個op幹員。

卡牌遊戲怎麼做強勢卡牌,機制上確保要麼是極端的進攻機制,要麼是極端的防守機制(或者回復機制),只要技能係數上去了,同星級內碾壓就完事了,只要這麼做一定是個op卡牌。

三、你覺得好的Y7不過是Y5、Y6的底子打的好

說白了還是那個很早期的的觀點,玩家的體驗是落後於版本更新的。

Y5、Y6受不了的原因核心還是在於Y3、Y4造出了怪物防彈機制。

Y7能覺得好的原因是大部分受到爭議的機制都給你整好了,甲換血,進攻方準備階段換人,這些都是妥妥的好機制,但剛提出來的時候都是大受非議的。

R6S的運營成功向我證明的一件事就是,玩家的觀點是一個參考項,但真要照著那個方向去做,不知道多少優化都整不到專案裡面。

四、最後一個預言了

沒啥太多要說的了,我覺得這篇文章的標題也已經很明確了。

Y8的玩家將要面對的是:

老久的引擎

沒有新意的機制融合

崩壞的槍械模型

崩壞的技能數值

這個時候如果誰給我來句你行你上我大概是真能忍這個激將法。

對於我來講,目前的R6S,是一輛剎不住の車,往下坡路一直滑。

而ubi這幫策劃估計是有心但也無力了。

PS:下個月等熱度過了我再更新一下我對R6M的看法吧,沒啥好說的,只能說育碧親手操刀做出來大概率痛失衝國市場,市場部的人腦袋摳破都想不出好的運營方法(笑)

能看一篇是一篇吧,我對於這個遊戲還能做出的產出肯定是越來越少的了。