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用BUG做遊戲?搞笑冒險解謎遊戲《勇者鬥么蛾攻略》主創訪談

我們想為開玩笑的日子開個玩笑!


文:稀飯 / 編:馬修


本文首發於公眾號遊戲評道(ucgyxpd)

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由BitNine工作室開發、以BUG為友的搞笑又特別的冒險解謎遊戲《tERRORbane》(勇者鬥么蛾),即將於4月1日正式在Steam上線。

我們有幸對該作的三名主要製作人員進行了採訪,來看看他們究竟是如何萌生如此特別的創意,並將之做成這麼一款奇怪又有趣的遊戲。


採訪物件

從左到右分別為:

盧卡·斯帕佐利:首席程式設計師、專案經理

安德烈·萊昂尼:編劇、Dev(遊戲中的自大開發者)配音

馬特奧·萊昂尼(圖形設計師、作曲)


主創訪談

Q:在採訪的最開始,我們要恭喜備受玩家期待的《tERRORbane》終於確定了發售日,但這也帶來了第一個問題:4月1日發售?這是故意的麼?(笑)這個發售日是一個愚人節玩笑的可能性是否存在?

A:不,沒這種事,這不是很明顯嗎?你瞧,這是個玩笑,但不是那種玩笑。我們想為開玩笑的日子開個玩笑,所以我們把這個充滿玩笑的遊戲的發售日定在了開玩笑的日子裡。這都是玩笑的一部分——但發售日絕對不是玩笑哦。我們真的會在4月1日發售!

Q:雖然目前《tERRORbane》已經公開了兩段預告片和Steam頁面,但相信還是有不少玩家會對這款作品的基本玩法感到好奇,到底這是一款披著復古畫素RPG外皮的“元遊戲”(Metagame),還是一款有著各種惡搞要素的敘事類作品?

A:這個嘛,兩者兼有。本作的開場會專注於在上世紀90年代風靡一時的眾多遊戲中找樂子,所以這部分要著重表現畫素美術和90年代的懷舊感。

但隨著玩家推動劇情發展,遊戲會逐漸脫離這種風格,揭示Meta的本質。遊戲的玩法也會隨之改變,在競速、潛行、動作等類別中切換。“無法預料接下來會發生什麼”也是遊戲體驗的一部分,所以我們就不劇透了。

本作中唯一不變的主線是:玩家要想方設法破壞遊戲,以此向遊戲的開發者發起挑戰。

說到底,我們創作的初衷是讓玩家盡情享受層出不窮的梗,但這並不意味著我們沒有通過遊戲體驗向玩家傳達我們的心聲,衷心希望各位玩家既能充分體會玩笑的樂趣,也能感受劇情的內涵。

Q:在深入問到更多關於遊戲的問題之前,我們有一個奇怪的想法想要確認一下:如果《tERRORbane》是一款以遊戲出BUG為核心玩法的作品,那玩家在遊戲過程當中要怎麼確定自己是遇到了“BUG”,還是真的遇到了BUG?(笑)

A:遊戲中會有一位可靠的同伴為玩家效勞!BUG清單功能類似於寶可夢圖鑑,不但會自動記錄玩家遇到的BUG,還會提示錯過的BUG所在的位置。

讓遊戲出現真正的BUG絕非我們的本意,雖然我們確實把開發過程中遇到的一些BUG“轉正”放到了遊戲裡,但也只是為了讓玩家也能體驗到這些BUG的樂趣。

Q:既然遊戲裡的“BUG”才是推進劇情和玩法的關鍵,那是不是意味著我們看到的一些RPG要素其實都是點綴?玩家實際上並不需要太在乎數值成長和角色配裝方面的因素?

A:確實如此——本作絕對不是RPG,也沒有真正意義上的屬性或等級之類的元素。但這並不意味著角色不會成長,只是這種成長並不是通過數值體現的。

玩家做出的選擇會以微妙但意味深長的方式改變世界與自己的角色。如果你玩過DEMO的話,會發現遊戲的起名介面中就有這樣的選擇。

Q:《tERRORbane》裡的“遊戲開發者”(就是號稱“這是一款史上最佳電子遊戲”的那一位)實際上是一個為了劇情表達而虛構的角色,還是真的是由製作組中的某一位開發者扮演的?

站在現實世界的開發者角度,你們又是否真的覺得《tERRORbane》是一款“史上最佳電子遊戲”?(笑)

A:當然了,本作絕對是史上最佳遊——你指望我們會這麼說,對吧?雖然我們深愛遊戲中這位尖酸刻、自大魯莽的開發者,但這位角色並不能直接代表我們的觀點。BitNine一貫尊重玩家,洗耳恭聽玩家的反饋意見,並以此為傲。

正如遊戲裡的其他內容一樣,開發者也是一幅龐大畫卷的一部分,畫卷上滿是形形色色的玩笑和諷刺漫畫,傾訴著我們對電子遊戲的愛和善意的批評。

為開發者配音的是遊戲的劇本作者Andrea,出鏡形象則是遊戲的畫師Matteo,由BitNine創始團隊的三分之二凝聚而成,這個角色堪稱是臭名昭著、自命不凡的開發者的特性的集合,我們故意把開發者在遊戲初期的表現寫得特別令人不爽。

但在遊戲的過程中,我們希望玩家能看到他微妙的變化,甚至還有令人刮目相看的一面。

Q:從目前展示出的遊戲內容來看,《tERRORbane》中對於“BUG”的展示和運用真的是無所不在,所以我們很好奇這個遊戲的原始概念是怎麼誕生的?BitNine Studio是一開始就決定做一款以“BUG”推進流程為玩法的作品,還是在開發途中得到了靈感?

A:《tERRORbane》誕生自“把有趣的BUG變成遊戲玩法”這個點子,點子甚至先於開發者這個角色出現!當BitNine Studio還在做小型手遊的時候,我們在開發過程中遇到的一些BUG會成為內部長期的笑料。

Luca(我們的主程)注意到了這些BUG的搞笑潛力,他建議我們的下一個專案應該以這種笑料為基礎,於是這部作品應運而生。

Q:從目前的遊戲內容來看,《tERRORbane》致敬了不少古典的遊戲作品,例如戰鬥畫面和角色風格都很有《最終幻想》系列的影子——當然是惡搞版本的那種,我們甚至看到了致敬初代《潛龍諜影》潛入視角和《超級馬力歐》橫版玩法的部分。

這些是單純的惡搞致敬?還是其實內在也蘊含了對電子遊戲發展歷程進行科普的想法?

A:BitNine Studio的成員熱愛電子遊戲,我們在成為遊戲開發者之前,就一直是各種遊戲的忠實玩家。

《tERRORbane》是我們對在人生中有著重要意義的諸多遊戲的致敬,我們希望通過強調懷舊感創造出與玩家心有靈犀的聯絡——這些內容不是為了給玩家上課,而是為了“嘿,我也玩過這個!我知道你是什麼意思了!”這種共鳴。

Q:遊戲看來可以支援玩家進行多周目遊戲?除了嘗試不同的分支和觸發各種奇怪的“BUG”,我們還可以期待接觸到其他內容嗎?例如二週目或者更多周目才會觸發的特殊劇情和玩法之類的?

A:本作鼓勵玩家重複遊玩多個周目。事實上,在大多數情況下,通關一次只意味著經歷了大約30%的內容!玩家做出的選擇會導致遊戲發生迥然不同的展開。

以DEMO為例:在又臭又長的開場卷軸部分,如果玩家耐心看完了整個過程,就能進入一個可以自由探索的新段落,如果玩家試圖跳過這些,就無法進入那個段落,而是會被捲入一個跳舞機式的音遊中。

整個遊戲都是按照這樣的方式建立分支的,把風格迥異的場景和劇情藏在玩家可能做出的種種選擇之後。BUG清單會幫助玩家繪製出當前冒險的結構,玩家可以在這裡查漏補缺。

Q:《tERRORbane》獲得了多個電子遊戲頒獎專案的肯定,相信會在歐美地區大受歡迎,那麼製作組的各位是否也對遊戲能在亞洲地區獲得玩家們的肯定充滿信心?對於即將玩到這款作品的中國玩家,你們又有什麼樣的建議和期盼?

A:如你所知,BitNine Studio是來自義大利的開發團隊。對於我們的作品能在地球的另一側獲得認可,為更多的玩家帶來歡笑,我們深感榮幸。希望中國玩家能充分體驗到我們所準備的各種搞笑和無厘頭場面的樂趣,也希望大家能接受我們獨特的搞怪風格。

感謝輕語工作室的朋友們對我們的大力支援,他們精心打造的本地化成果完美傳達了我們的願景。之前我們的DEMO在整個亞洲地區獲得了熱烈反響,之後我們一定會將更多更出色的作品帶給大家。

最後,關於這部作品,我們要給玩家提的建議是:請在遊戲中隨心所欲!不要管遊戲中那位開發者怎麼說,遊玩《tERRORbane》的錯誤方式是不存在的。我們BitNine可以對此打包票!