OC底層知識之 效能優化
阿新 • • 發佈:2021-12-31
一、CPU和GPU 的介紹
- 1.1、在螢幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用
- CPU(Central Processing Unit,中央處理器),物件的建立和銷燬、物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、影象的繪製(Core Graphics)
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GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器),紋理的渲染,說白了就是介面的展示
CPU和GPU的機制圖 - 在iOS中是雙緩衝機制,有前幀快取、後幀快取
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1.2、螢幕成像原理
螢幕成像原理 -
1.3、卡頓產生的原因
卡頓產生的原因:CPU與GPU的消耗時間太長- 卡頓解決的主要思路
- 按照60FPS(1秒鐘重新整理60幀)的刷幀率,每隔16ms(1000s/60 = 16ms)就會有一次VSync訊號,就可以保證不會卡,也不會掉幀
- 卡頓解決的主要思路
二、卡頓優化 - CPU
- 2.1、儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
- 2.2、不要頻繁地呼叫UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,儘量減少不必要的修改
- 2.3、儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
- 2.4、Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
- 2.5、圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
- 2.6、控制一下執行緒的最大併發數量
- 2.7、儘量把耗時的操作放到子執行緒
- 文字處理(尺寸計算、繪製)
- 圖片處理(解碼、繪製)
三、卡頓優化 - GPU
- 3.1、儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張進行顯示
- 3.2、GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
- 3.3、儘量減少檢視數量和層次
- 3.4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為YES(預設就是YES)
- 3.5、儘量避免出現離屏渲染
- 3.6、離屏渲染
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在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
On-Screen Rendering:當前螢幕渲染,在當前用於顯示的螢幕緩衝區進行渲染操作
Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前螢幕緩衝區以外新開闢一個緩衝區進行渲染操作 -
離屏渲染消耗效能的原因
需要建立新的緩衝區
離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環境,先是從當前螢幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以後,將離屏緩衝區的渲染結果顯示到螢幕上,又需要將上下文環境從離屏切換到當前螢幕 -
哪些操作會觸發離屏渲染?
- 光柵化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圓角,同時設定layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大於0,可以考慮通過CoreGraphics繪製裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
- 陰影,layer.shadowXXX,如果設定了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染
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四、耗電優化
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4.1、耗電的主要來源
耗電的主要來源- CPU處理,Processing
- 網路,Networking
- 定位,Location
- 影象,Graphics
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4.2、耗電優化
- CPU處理,Processing
- 儘可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定時器
- 優化I/O操作
- 儘量不要頻繁寫入小資料,最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要資料時,考慮用dispatch_io,其提供了基於GCD的非同步操作檔案I/O的API。用dispatch_io系統會優化磁碟訪問
- 資料量比較大的,建議使用資料庫(比如SQLite、CoreData)
- 網路優化
- 減少、壓縮網路資料
- 如果多次請求的結果是相同的,儘量使用快取
- 使用斷點續傳,否則網路不穩定時可能多次傳輸相同的內容
- 網路不可用時,不要嘗試執行網路請求
- 讓使用者可以取消長時間執行或者速度很慢的網路操作,設定合適的超時時間
- 批量傳輸,比如,下載視訊流時,不要傳輸很小的資料包,直接下載整個檔案或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然後再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
- 定位優化
- 如果只是需要快速確定使用者位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成後,會自動讓定位硬體斷電
- 如果不是導航應用,儘量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
- 儘量降低定位精度,比如儘量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要後臺定位時,儘量設定pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果使用者不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
- 儘量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
- 硬體檢測優化
- 使用者移動、搖晃、傾斜裝置時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬體檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬體
- CPU處理,Processing
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五、APP的啟動的優化
- 5.1、APP的啟動可以分為2種
- 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
- 熱啟動(Warm Launch):APP已經在記憶體中,在後臺存活著,再次點選圖示啟動APP
- 5.2、APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化
- 通過新增環境變數可以打印出APP的啟動時間分析(Product -> Scheme-> Edit scheme -> Run -> Arguments->Environment Variables下新增)
DYLD_PRINT_STATISTICS
設定為1
DYLD_PRINT_STATISTICS 大概的耗時統計- 如果需要更詳細的資訊,那就將
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS
設定為1
更詳細的資訊
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5.3、APP的冷啟動可以概括為3大階段
APP的冷啟動可以概括為3大階段- dyld(dynamic link editor),Apple的動態連結器,可以用來裝載Mach-O檔案(可執行檔案、動態庫等)
- 啟動APP時,dyld所做的事情有,1.裝載APP的可執行檔案,同時會遞迴載入所有依賴的動態庫,2.當dyld把可執行檔案、動態庫都裝載完畢後,會通知Runtime進行下一步的處理
- runtime,啟動APP時所做的事情有
- 呼叫map_images進行可執行檔案內容的解析和處理
- 在load_images中呼叫call_load_methods,呼叫所有Class和Category的+load方法
- 進行各種objc結構的初始化(註冊Objc類 、初始化類物件等等)
- 呼叫C++靜態初始化器和attribute((constructor))修飾的函式
- 到此為止,可執行檔案和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經按格式成功載入到記憶體中,被runtime 所管理
- main
- APP的啟動由dyld主導,將可執行檔案載入到記憶體,順便載入所有依賴的動態庫
- 並由runtime負責載入成objc定義的結構
- 所有初始化工作結束後,dyld就會呼叫main函式
- 接下來就是UIApplicationMain函式,
AppDelegate
的application:didFinishLaunchingWithOptions
:方法
- dyld(dynamic link editor),Apple的動態連結器,可以用來裝載Mach-O檔案(可執行檔案、動態庫等)
- 5.4、APP的啟動優化方案(按照不同的階段)
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dyld
- 減少動態庫、合併一些動態庫(定期清理不必要的動態庫)
- 減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)
- 減少C++虛擬函式數量
- Swift儘量使用struct
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runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load
initialize取代initload方法
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load
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main
- 在不影響使用者體驗的前提下,儘可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需載入(舉個例子,剛進入app只需要載入首頁的收據就好了,不需要載入所有頁面的資料)
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- 5.1、APP的啟動可以分為2種
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六、安裝包瘦身
- 6.1、安裝包(IPA)主要由可執行檔案、資源組成
- 6.2、資源(圖片、音訊、視訊等)
- 6.3、可執行檔案瘦身
- 編譯器優化
- (1)
Strip Linked Product
、Make Strings Read-Only
、Symbols Hidden by Default
設定為YES,xcode 預設這些都是 YES
編譯器優化 - (2)去掉異常支援,
Enable C++ Exceptions
、Enable Objective-C Exceptions
設定為NO
,Other C Flags
新增-fno-exceptions
Enable C++ Exceptions - (3)利用 AppCode 檢測未使用的程式碼:選單欄 ->Code->InspectCode
- AppCode 使用以及註冊說明,下載以後使用註冊碼註冊,AppCode2018.2安裝(破解) Mac , AppCode2018 註冊碼獲取
AppCode破解後 - AppCode 的使用
AppCode來檢測未使用類和屬性
- AppCode 使用以及註冊說明,下載以後使用註冊碼註冊,AppCode2018.2安裝(破解) Mac , AppCode2018 註冊碼獲取
- (4)編寫LLVM外掛檢測出重複程式碼、未被呼叫的程式碼(這個比較難)
- (5) LinkMap,生成LinkMap檔案,可以檢視 可執行檔案的具體組成(
生成檔案後記得回覆原樣
)
LinkMap
上面的地址我寫為了/Users/wangchong/Desktop/
,執行之後再桌面生成了CPU&GPU-LinkMap-normal-x86_64.txt
檔案
CPU&GPU-LinkMap-normal-x86_64.txt -
分析LinkMap檔案
分析LinkMap檔案 - 藉助第三方工具解析LinkMap檔案:https://github.com/huanxsd/LinkMap
解析LinkMap檔案
- (1)
- 編譯器優化
-
七、下面是幾個問題(不懂的看上面)
- 你在專案中是怎麼優化記憶體的?
- 優化你是從哪幾方面著手?
- 列表卡頓的原因可能有哪些?你平時是怎麼優化的?
- 遇到tableView卡頓嘛?會造成卡頓的原因大致有哪些?