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OC底層知識之 效能優化

一、CPU和GPU 的介紹

  • 1.1、在螢幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用
    • CPU(Central Processing Unit,中央處理器),物件的建立和銷燬、物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、影象的繪製(Core Graphics)
    • GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器),紋理的渲染,說白了就是介面的展示


      CPU和GPU的機制圖
    • 在iOS中是雙緩衝機制,有前幀快取、後幀快取
  • 1.2、螢幕成像原理


    螢幕成像原理
  • 1.3、卡頓產生的原因


    卡頓產生的原因:CPU與GPU的消耗時間太長
    • 卡頓解決的主要思路
      :儘可能減少CPU、GPU資源消耗
    • 按照60FPS(1秒鐘重新整理60幀)的刷幀率,每隔16ms(1000s/60 = 16ms)就會有一次VSync訊號,就可以保證不會卡,也不會掉幀

二、卡頓優化 - CPU

  • 2.1、儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
  • 2.2、不要頻繁地呼叫UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,儘量減少不必要的修改
  • 2.3、儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
  • 2.4、Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
  • 2.5、圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  • 2.6、控制一下執行緒的最大併發數量
  • 2.7、儘量把耗時的操作放到子執行緒
    • 文字處理(尺寸計算、繪製)
    • 圖片處理(解碼、繪製)

三、卡頓優化 - GPU

  • 3.1、儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張進行顯示
  • 3.2、GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
  • 3.3、儘量減少檢視數量和層次
  • 3.4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為YES(預設就是YES)
  • 3.5、儘量避免出現離屏渲染
  • 3.6、離屏渲染
    • 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
      On-Screen Rendering:當前螢幕渲染,在當前用於顯示的螢幕緩衝區進行渲染操作
      Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前螢幕緩衝區以外新開闢一個緩衝區進行渲染操作

    • 離屏渲染消耗效能的原因
      需要建立新的緩衝區
      離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環境,先是從當前螢幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以後,將離屏緩衝區的渲染結果顯示到螢幕上,又需要將上下文環境從離屏切換到當前螢幕

    • 哪些操作會觸發離屏渲染?

      • 光柵化,layer.shouldRasterize = YES
      • 遮罩,layer.mask
      • 圓角,同時設定layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大於0,可以考慮通過CoreGraphics繪製裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
      • 陰影,layer.shadowXXX,如果設定了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染

四、耗電優化

  • 4.1、耗電的主要來源

    耗電的主要來源
    • CPU處理,Processing
    • 網路,Networking
    • 定位,Location
    • 影象,Graphics
  • 4.2、耗電優化

    • CPU處理,Processing
      • 儘可能降低CPU、GPU功耗
    • 少用定時器
    • 優化I/O操作
      • 儘量不要頻繁寫入小資料,最好批量一次性寫入
      • 讀寫大量重要資料時,考慮用dispatch_io,其提供了基於GCD的非同步操作檔案I/O的API。用dispatch_io系統會優化磁碟訪問
      • 資料量比較大的,建議使用資料庫(比如SQLite、CoreData)
    • 網路優化
      • 減少、壓縮網路資料
      • 如果多次請求的結果是相同的,儘量使用快取
      • 使用斷點續傳,否則網路不穩定時可能多次傳輸相同的內容
      • 網路不可用時,不要嘗試執行網路請求
      • 讓使用者可以取消長時間執行或者速度很慢的網路操作,設定合適的超時時間
      • 批量傳輸,比如,下載視訊流時,不要傳輸很小的資料包,直接下載整個檔案或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然後再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
    • 定位優化
      • 如果只是需要快速確定使用者位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成後,會自動讓定位硬體斷電
      • 如果不是導航應用,儘量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
      • 儘量降低定位精度,比如儘量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
      • 需要後臺定位時,儘量設定pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果使用者不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
      • 儘量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
    • 硬體檢測優化
      • 使用者移動、搖晃、傾斜裝置時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬體檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬體
  • 五、APP的啟動的優化

    • 5.1、APP的啟動可以分為2種
      • 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
      • 熱啟動(Warm Launch):APP已經在記憶體中,在後臺存活著,再次點選圖示啟動APP
    • 5.2、APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化
      • 通過新增環境變數可以打印出APP的啟動時間分析(Product -> Scheme-> Edit scheme -> Run -> Arguments->Environment Variables下新增)
      • DYLD_PRINT_STATISTICS設定為1
        DYLD_PRINT_STATISTICS 大概的耗時統計
      • 如果需要更詳細的資訊,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設定為1
        更詳細的資訊
    • 5.3、APP的冷啟動可以概括為3大階段


      APP的冷啟動可以概括為3大階段
      • dyld(dynamic link editor),Apple的動態連結器,可以用來裝載Mach-O檔案(可執行檔案、動態庫等)
        • 啟動APP時,dyld所做的事情有,1.裝載APP的可執行檔案,同時會遞迴載入所有依賴的動態庫,2.當dyld把可執行檔案、動態庫都裝載完畢後,會通知Runtime進行下一步的處理
      • runtime,啟動APP時所做的事情有
        • 呼叫map_images進行可執行檔案內容的解析和處理
        • 在load_images中呼叫call_load_methods,呼叫所有Class和Category的+load方法
        • 進行各種objc結構的初始化(註冊Objc類 、初始化類物件等等)
        • 呼叫C++靜態初始化器和attribute((constructor))修飾的函式
        • 到此為止,可執行檔案和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經按格式成功載入到記憶體中,被runtime 所管理
      • main
        • APP的啟動由dyld主導,將可執行檔案載入到記憶體,順便載入所有依賴的動態庫
        • 並由runtime負責載入成objc定義的結構
        • 所有初始化工作結束後,dyld就會呼叫main函式
        • 接下來就是UIApplicationMain函式,AppDelegateapplication:didFinishLaunchingWithOptions:方法
    • 5.4、APP的啟動優化方案(按照不同的階段)
      • dyld

        • 減少動態庫、合併一些動態庫(定期清理不必要的動態庫)
        • 減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)
        • 減少C++虛擬函式數量
        • Swift儘量使用struct
      • runtime

        • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load
          initialize取代initload方法
      • main

        • 在不影響使用者體驗的前提下,儘可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
        • 按需載入(舉個例子,剛進入app只需要載入首頁的收據就好了,不需要載入所有頁面的資料)
  • 六、安裝包瘦身

    • 6.1、安裝包(IPA)主要由可執行檔案、資源組成
    • 6.2、資源(圖片、音訊、視訊等)
      • 採取無失真壓縮(資源質量不會發生變化,但是大小會變小,必須圖片用 png圖片壓縮神器)
      • 去除沒有用到的資源,下面是我測試圖片資源的情況,我在桌面有一個專案CPU&GPU,裡面放了幾張圖片,都沒有使用
        CPU&GPU
        利用LSUnusedResources檢測沒有使用的資源
    • 6.3、可執行檔案瘦身
      • 編譯器優化
        • (1)Strip Linked ProductMake Strings Read-OnlySymbols Hidden by Default設定為YES,xcode 預設這些都是 YES
          編譯器優化
        • (2)去掉異常支援,Enable C++ ExceptionsEnable Objective-C Exceptions設定為NOOther C Flags新增-fno-exceptions
          Enable C++ Exceptions
        • (3)利用 AppCode 檢測未使用的程式碼:選單欄 ->Code->InspectCode
        • (4)編寫LLVM外掛檢測出重複程式碼、未被呼叫的程式碼(這個比較難)
        • (5) LinkMap,生成LinkMap檔案,可以檢視 可執行檔案的具體組成(生成檔案後記得回覆原樣)
          LinkMap
          上面的地址我寫為了/Users/wangchong/Desktop/,執行之後再桌面生成了CPU&GPU-LinkMap-normal-x86_64.txt檔案
          CPU&GPU-LinkMap-normal-x86_64.txt
        • 分析LinkMap檔案


          分析LinkMap檔案
        • 藉助第三方工具解析LinkMap檔案:https://github.com/huanxsd/LinkMap
          解析LinkMap檔案
  • 七、下面是幾個問題(不懂的看上面)

    • 你在專案中是怎麼優化記憶體的?
    • 優化你是從哪幾方面著手?
    • 列表卡頓的原因可能有哪些?你平時是怎麼優化的?
    • 遇到tableView卡頓嘛?會造成卡頓的原因大致有哪些?