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扛住 100 億次請求?我們來試一試

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前幾天,偶然看到了 《扛住100億次請求——如何做一個“有把握”的春晚紅包系統”》(url)一文,看完以後,感慨良多,收益很多。正所謂他山之石,可以攻玉,雖然此文發表於2015年,我看到時已經是2016年末,但是其中的思想仍然是可以為很多後端設計借鑑,。同時作為一個工程師,看完以後又會思考,學習了這樣的文章以後,是否能給自己的工作帶來一些實際的經驗呢?所謂紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,能否自己實踐一下100億次紅包請求呢?否則讀完以後腦子裡能剩下的東西 不過就是100億 1400萬QPS整流 這樣的字眼,剩下的文章將展示作者是如何以此過程為目標,在本地環境的模擬了此過程。

注:本文以及作者所有內容,僅代表個人理解和實踐,過程和微信團隊沒有任何關係,真正的線上系統也不同,只是從一些技術點進行了實踐,請讀者進行區分。

2. 背景知識

QPS: Queries per second 每秒的請求數目

搖紅包:客戶端發出一個搖紅包的請求,如果系統有紅包就會返回,使用者獲得紅包

發紅包:產生一個紅包裡面含有一定金額,紅包指定數個使用者,每個使用者會收到紅包資訊,使用者可以傳送拆紅包的請求,獲取其中的部分金額。

3. 確定目標

在一切系統開始以前,我們應該搞清楚我們的系統在完成以後,應該有一個什麼樣的負載能力。

3.1 使用者總數:

通過文章我們可以瞭解到接入伺服器638臺, 服務上限大概是14.3億使用者, 所以單機負載的使用者上限大概是14.3億/638臺=228萬用戶/臺。但是目前中國肯定不會有14億使用者同時線上,參考 http://qiye.qianzhan.com/show/detail/160818-b8d1c700.html 的說法,2016年Q2 微信使用者大概是8億,月活在5.4 億左右。所以在2015年春節期間,雖然使用的使用者會很多,但是同時線上肯定不到5.4億。

3.2. 伺服器數量:

一共有638臺伺服器,按照正常運維設計,我相信所有伺服器不會完全上線,會有一定的硬體冗餘,來防止突發硬體故障。假設一共有600臺接入伺服器。

3.3 單機需要支援的負載數:

每臺伺服器支援的使用者數:5.4億/600 = 90萬。也就是平均單機支援90萬用戶。如果真實情況比90萬更多,則模擬的情況可能會有偏差,但是我認為QPS在這個實驗中更重要。

3.4. 單機峰值QPS:

文章中明確表示為1400萬QPS.這個數值是非常高的,但是因為有600臺伺服器存在,所以單機的QPS為 1400萬/600= 約為2.3萬QPS, 文章曾經提及系統可以支援4000萬QPS,那麼系統的QPS 至少要到4000萬/600 = 約為 6.6萬, 這個數值大約是目前的3倍,短期來看並不會被觸及。但是我相信應該做過相應的壓力測試。

3.5. 發放紅包:

文中提到系統以5萬個每秒的下發速度,那麼單機每秒下發速度50000/600 =83個/秒,也就是單機系統應該保證每秒以83個的速度下發即可。最後考慮到系統的真實性,還至少有使用者登入的動作,拿紅包這樣的業務。真實的系統還會包括聊天這樣的服務業務。

最後整體的看一下 100億次搖紅包這個需求,假設它是均勻地發生在春節聯歡晚會的4個小時裡,那麼伺服器的QPS 應該是10000000000/600/3600/4.0=1157. 也就是單機每秒1000多次,這個數值其實並不高。如果完全由峰值速度1400萬消化 10000000000/(1400*10000) = 714秒,也就是說只需要峰值堅持11分鐘,就可以完成所有的請求。可見網際網路產品的一個特點就是峰值非常高,持續時間並不會很長。

總結:

從單臺伺服器看.它需要滿足下面一些條件

  1. 支援至少100萬連線使用者
  2. 每秒至少能處理2.3萬的QPS,這裡我們把目標定得更高一些 分別設定到了3萬和6萬。
  3. 搖紅包:支援每秒83個的速度下發放紅包,也就是說每秒有2.3萬次搖紅包的請求,其中83個請求能搖到紅包,其餘的2.29萬次請求會知道自己沒搖到。當然客戶端在收到紅包以後,也需要確保客戶端和伺服器兩邊的紅包數目和紅包內的金額要一致。因為沒有支付模組,所以我們也把要求提高一倍,達到200個紅包每秒的分發速度
  4. 支援使用者之間發紅包業務,確保收發兩邊的紅包數目和紅包內金額要一致。同樣也設定200個紅包每秒的分發速度為我們的目標。

想完整模擬整個系統實在太難了,首先需要海量的伺服器,其次需要上億的模擬客戶端。這對我來說是辦不到,但是有一點可以確定,整個系統是可以水平擴充套件的,所以我們可以模擬100萬客戶端,在模擬一臺伺服器 那麼就完成了1/600的模擬。

和現有系統區別:和大部分高QPS測試的不同,本系統的側重點有所不同。我對2者做了一些對比。

常見高QPS系統壓力測試本系統壓力測試
連線數 一般<1000 (幾百以內) 1000000 (1百萬)
單連線吞吐量 非常大 每個連線幾十M位元組吞吐 非常小 每個連線每次幾十個位元組
需要的IO次數 不多 非常多

4. 基礎軟體和硬體

4.1 軟體:

Golang 1.8r3 , shell, python (開發沒有使用c++ 而是使用了golang, 是因為使用golang 的最初原型達到了系統要求。雖然golang 還存在一定的問題,但是和開發效率比,這點損失可以接受) 伺服器作業系統: Ubuntu 12.04 客戶端作業系統: debian 5.0

4.2 硬體環境

服務端:dell R2950。8核物理機,非獨佔有其他業務在工作,16G記憶體。這臺硬體大概是7年前的產品,效能應該不是很高要求。伺服器硬體版本:伺服器CPU資訊:

客戶端:esxi 5.0 虛擬機器,配置為4核 5G記憶體。一共17臺,每臺和伺服器建立6萬個連線。完成100萬客戶端模擬

5. 技術分析和實現

5.1) 單機實現100萬用戶連線

這一點來說相對簡單,筆者在幾年前就早完成了單機百萬使用者的開發以及操作。現代的伺服器都可以支援百萬使用者。相關內容可以檢視 github程式碼以及相關文件。https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide系統配置以及優化文件:https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide/tree/master/docs/cn

5.2) 3萬QPS

這個問題需要分2個部分來看客戶端方面和伺服器方面。

客戶端QPS

因為有100萬連線連在伺服器上,QPS為3萬。這就意味著每個連線每33秒,就需要向伺服器發一個搖紅包的請求。因為單IP可以建立的連線數為6萬左右, 有17臺伺服器同時模擬客戶端行為。我們要做的就保證在每一秒都有這麼多的請求發往伺服器即可。其中技術要點就是客戶端協同。但是各個客戶端的啟動時間,建立連線的時間都不一致,還存在網路斷開重連這樣的情況,各個客戶端如何判斷何時自己需要傳送請求,各自該傳送多少請求呢?

我是這樣解決的:利用NTP服務,同步所有的伺服器時間,客戶端利用時間戳來判斷自己的此時需要傳送多少請求。演算法很容易實現:假設有100萬用戶,則使用者id 為0-999999.要求的QPS為5萬, 客戶端得知QPS為5萬,總使用者數為100萬,它計算 100萬/5萬=20,所有的使用者應該分為20組,如果 time() % 20 == 使用者id % 20,那麼這個id的使用者就該在這一秒發出請求,如此實現了多客戶端協同工作。每個客戶端只需要知道 總使用者數和QPS 就能自行準確發出請求了。(擴充套件思考:如果QPS是3萬 這樣不能被整除的數目,該如何辦?如何保證每臺客戶端發出的請求數目儘量的均衡呢?)

伺服器QPS

伺服器端的QPS相對簡單,它只需要處理客戶端的請求即可。但是為了客觀瞭解處理情況,我們還需要做2件事情。

第一: 需要記錄每秒處理的請求數目,這需要在程式碼裡埋入計數器。第二: 我們需要監控網路,因為網路的吞吐情況,可以客觀的反映出QPS的真實資料。為此,我利用python指令碼 結合ethtool 工具編寫了一個簡單的工具,通過它我們可以直觀的監視到網路的資料包通過情況如何。它可以客觀的顯示出我們的網路有如此多的資料傳輸在發生。工具截圖:

5.3) 搖紅包業務

搖紅包的業務非常簡單,首先伺服器按照一定的速度生產紅包。紅包沒有被取走的話,就堆積在裡面。伺服器接收一個客戶端的請求,如果伺服器裡現在有紅包就會告訴客戶端有,否則就提示沒有紅包。因為單機每秒有3萬的請求,所以大部分的請求會失敗。只需要處理好鎖的問題即可。我為了減少競爭,將所有的使用者分在了不同的桶裡。這樣可以減少對鎖的競爭。如果以後還有更高的效能要求,還可以使用 高效能佇列——Disruptor來進一步提高效能。

注意,在我的測試環境裡是缺少支付這個核心服務的,所以實現的難度是大大的減輕了。另外提供一組數字:2016年淘寶的雙11的交易峰值僅僅為12萬/秒,微信紅包分發速度是5萬/秒,要做到這點是非常困難的。(http://mt.sohu.com/20161111/n472951708.shtml)

5.4) 發紅包業務

發紅包的業務很簡單,系統隨機產生一些紅包,並且隨機選擇一些使用者,系統向這些使用者提示有紅包。這些使用者只需要發出拆紅包的請求,系統就可以隨機從紅包中拆分出部分金額,分給使用者,完成這個業務。同樣這裡也沒有支付這個核心服務。

5.5)監控

最後 我們需要一套監控系統來了解系統的狀況,我借用了我另一個專案(https://github.com/xiaojiaqi/fakewechat) 裡的部分程式碼完成了這個監控模組,利用這個監控,伺服器和客戶端會把當前的計數器內容發往監控,監控需要把各個客戶端的資料做一個整合和展示。同時還會把日誌記錄下來,給以後的分析提供原始資料。線上系統更多使用opentsdb這樣的時序資料庫,這裡資源有限,所以用了一個原始的方案

監控顯示日誌大概這樣

6. 程式碼實現及分析

在程式碼方面,使用到的技巧實在不多,主要是設計思想和golang本身的一些問題需要考慮。首先golang的goroutine 的數目控制,因為至少有100萬以上的連線,所以按照普通的設計方案,至少需要200萬或者300萬的goroutine在工作。這會造成系統本身的負擔很重。其次就是100萬個連線的管理,無論是連線還是業務都會造成一些心智的負擔。我的設計是這樣的:

架構圖

首先將100萬連線分成多個不同的SET,每個SET是一個獨立,平行的物件。每個SET 只管理幾千個連線,如果單個SET 工作正常,我只需要新增SET就能提高系統處理能力。按照SET分還有一個好處,可以將一個SET作為一個業務單元,在不同效能伺服器上可以負載不同的壓力,比如8核機器管理10個SET,4核機器管理5個SET 可以細粒度的分流壓力,並容易遷移處理 其次謹慎的設計了每個SET裡資料結構的大小,保證每個SET的壓力不會太大,不會出現訊息的堆積。再次減少了gcroutine的數目,每個連線只使用一個goroutine,傳送訊息在一個SET裡只有一個gcroutine負責,這樣節省了100萬個goroutine。這樣整個系統只需要保留 100萬零幾百個gcroutine就能完成業務。大量的節省了cpu 和記憶體 系統的工作流程大概如下:每個客戶端連線成功後,系統會分配一個goroutine讀取客戶端的訊息,當訊息讀取完成,將它轉化為訊息物件放至在SET的接收訊息佇列,然後返回獲取下一個訊息 在SET內部,有一個工作goroutine,它只做非常簡單而高效的事情,它做的事情如下,檢查SET的接受訊息,它會收到3類訊息

1, 客戶端的搖紅包請求訊息

2, 客戶端的其他訊息 比如聊天 好友這一類

3, 伺服器端對客戶端訊息的迴應

對於 第1種訊息 客戶端的搖紅包請求訊息 是這樣處理的,從客戶端拿到搖紅包請求訊息,試圖從SET的紅包佇列裡 獲取一個紅包,如果拿到了就把紅包資訊 返回給客戶端,否則構造一個沒有搖到的訊息,返回給對應的客戶端。對於第2種訊息 客戶端的其他訊息 比如聊天 好友這一類,只需簡單地從佇列裡拿走訊息,轉發給後端的聊天服務佇列即可,其他服務會把訊息轉發出去。對於第3種訊息 伺服器端對客戶端訊息的迴應。SET 只需要根據訊息裡的使用者id,找到SET裡保留的使用者連線物件,發回去就可以了。

對於紅包產生服務,它的工作很簡單,只需要按照順序在輪流在每個SET的紅包產生對列裡放至紅包物件就可以了。這樣可以保證每個SET裡都是公平的,其次它的工作強度很低,可以保證業務穩定。

見程式碼 https://github.com/xiaojiaqi/10billionhongbaos

7. 實踐

實踐的過程分為3個階段

階段1

分別啟動伺服器端和監控端,然後逐一啟動17臺客戶端,讓它們建立起100萬的連結。在伺服器端,利用ss 命令 統計出每個客戶端和伺服器建立了多少連線。

命令如下:Alias ss2=Ss –ant | grep 1025 | grep EST | awk –F: “{print $8}” | sort | uniq –c’

結果如下:

階段2

利用客戶端的http介面,將所有的客戶端QPS 調整到3萬,讓客戶端發出3W QPS強度的請求。

執行如下命令:

啟動指令碼

觀察網路監控和監控端反饋,發現QPS 達到預期資料,網路監控截圖:

3萬qps

在伺服器端啟動一個產生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包,總共4萬個。此時觀察客戶端在監控上的日誌,會發現基本上以200個每秒的速度獲取到紅包。

![搖紅包] (https://raw.githubusercontent.com/xiaojiaqi/10billionhongbaos/master/images/yao.png)

等到所有紅包下發完成後,再啟動一個發紅包的服務,這個服務系統會生成2萬個紅包,每秒也是200個,每個紅包隨機指定3位使用者,並向這3個使用者發出訊息,客戶端會自動來拿紅包,最後所有的紅包都被拿走。

發紅包

階段3

利用客戶端的http介面,將所有的客戶端QPS 調整到6萬,讓客戶端發出6W QPS強度的請求。

6wqps

如法炮製,在伺服器端,啟動一個產生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包。總共4萬個。此時觀察客戶端在監控上的日誌,會發現基本上以200個每秒的速度獲取到紅包。等到所有紅包下發完成後,再啟動一個發紅包的服務,這個服務系統會生成2萬個紅包,每秒也是200個,每個紅包隨機指定3位使用者,並向這3個使用者發出訊息,客戶端會自動來拿紅包,最後所有的紅包都被拿走。

最後,實踐完成。

8. 分析資料

在實踐過程中,伺服器和客戶端都將自己內部的計數器記錄發往監控端,成為了日誌。我們利用簡單python 指令碼和gnuplt 繪圖工具,將實踐的過程視覺化,由此來驗證執行過程。

第一張是 客戶端的QPS傳送資料這張圖的橫座標是時間,單位是秒,縱座標是QPS,表示這時刻所有客戶端傳送的請求的QPS。圖的第一區間,幾個小的峰值,是100萬客戶端建立連線的, 圖的第二區間是3萬QPS 區間,我們可以看到資料 比較穩定的保持在3萬這個區間。最後是6萬QPS區間。但是從整張圖可以看到QPS不是完美地保持在我們希望的直線上。這主要是以下幾個原因造成的

  1. 當非常多goroutine 同時執行的時候,依靠sleep 定時並不準確,發生了偏移。我覺得這是golang本身排程導致的。當然如果cpu比較強勁,這個現象會消失。
  2. 因為網路的影響,客戶端在發起連線時,可能發生延遲,導致在前1秒沒有完成連線。
  3. 伺服器負載較大時,1000M網路已經出現了丟包現象,可以通過ifconfig 命令觀察到這個現象,所以會有QPS的波動。

第二張是 伺服器處理的QPS圖

和客戶端的向對應的,伺服器也存在3個區間,和客戶端的情況很接近。但是我們看到了在大概22:57分,系統的處理能力就有一個明顯的下降,隨後又提高的尖狀。這說明程式碼還需要優化。

整體觀察在3萬QPS區間,伺服器的QPS比較穩定,在6萬QSP時候,伺服器的處理就不穩定了。我相信這和我的程式碼有關,如果繼續優化的話,還應該能有更好的效果。

將2張圖合併起來

基本是吻合的,這也證明系統是符合預期設計的。

這是紅包生成數量的狀態變化圖

非常的穩定。

這是客戶端每秒獲取的搖紅包狀態

可以發現3萬QPS區間,客戶端每秒獲取的紅包數基本在200左右,在6萬QPS的時候,以及出現劇烈的抖動,不能保證在200這個數值了。我覺得主要是6萬QPS時候,網路的抖動加劇了,造成了紅包數目也在抖動。

最後是golang 自帶的pprof 資訊,其中有gc 時間超過了10ms, 考慮到這是一個7年前的硬體,而且非獨佔模式,所以還是可以接受。

總結:

按照設計目標,我們模擬和設計了一個支援100萬用戶,並且每秒至少可以支援3萬QPS,最多6萬QPS的系統,簡單模擬了微信的搖紅包和發紅包的過程。可以說達到了預期的目的。如果600臺主機每臺主機可以支援6萬QPS,只需要7分鐘就可以完成 100億次搖紅包請求。

雖然這個原型簡單地完成了預設的業務,但是它和真正的服務會有哪些差別呢?我羅列了一下

區別真正服務本次模擬
業務複雜 更復雜 非常簡單
協議 Protobuf 以及加密 簡單的協議
支付 複雜
日誌 複雜
效能 更高
使用者分佈 使用者id分散在不同伺服器,需要hash以後統一, 複雜。 使用者id 連續,很多優化使程式碼簡單 非常高效
安全控制 複雜
熱更新及版本控制 複雜
監控 細緻 簡單

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