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對話ESL移動電競副總監:我們想改變人們對電競的刻板印象


編者按:2020年,新冠疫情席捲全球各行各業,電競行業(尤其是手遊電競)由於其出色的靈活性得以倖免遇難。世界各地的人們在疫情宅家期間紛紛拿起手機開始參與手機遊戲,這不光給諸多手機遊戲送來了更大的使用者基礎,也給手遊電競賽事帶來了更多的觀眾。

在經歷了兩年的手遊電競探索之後,ESL與2021年3月25日宣佈了其新的手遊電競生態系統,帶來了更多的使用者基礎,更多的參賽區域,更多的遊戲專案, 更多的賽事獎金。2021年ESL手遊聯賽的第一個賽季將從4月份開賽,就此話題,報道歐洲電競多年的資深電競記者黑面板姑娘與ESL手遊電競總監、ESL北美地區副總監Kevin Rosenblatt進行了深入的訪談:

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文 / 黑面板姑娘

要問國內最火爆的電競賽事是哪一個,那麼毫無疑問KPL和PEL必然都榜上有名,這兩個賽事的火爆不僅代表了《王者榮耀》和《和平精英》兩款遊戲背後龐大的粉絲群,也見證了國內手遊電競市場的井噴式增長。

相比於傳統的端遊,手遊的准入門檻更低,而且遊戲發生的場所更加的靈活便捷,隨著智慧手機和4G網路的普及,以手機為代表的移動裝置早已超越PC成為了國內最流行的遊戲裝置。據《2021移動遊戲市場報告》顯示,2020 年,使用者在移動遊戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。

相比於國內手遊電競的火爆,國外手遊電競的發展就緩慢很多,長期以來歐美最流行的遊戲裝置仍然是端遊裝置(PC和主機)。但是隨著2018年戰術競技品類手遊在全球範圍內的火爆,諸多遊戲開發商紛紛開始了手機遊戲的研發,再加上5G技術的發展,手遊在全球範圍內超越端遊也只是時間的問題。

作為全球歷史最悠久的電競賽事公司,ESL旗下的端遊賽事一直都是業績標杆,其中IEM KATOWICE和ESL COLOGNE這兩站《CS:GO》賽事更是被稱為「CS:GO圈」的澳網和溫網。早在2019年的3月,ESL就同美國電信巨頭AT&T建立了旗下的手遊電競賽事——「ESL Mobile Open」,包含了Asphalt 9: Legends、Clash of Clans和PUBG Mobile三個專案;之後在2019年,ESL Mobile Open的賽事分別登上了DreamHack Dallas、ESL COLOGNE、米蘭遊戲周等重大線下賽事的舞臺。

2020年,新冠疫情席捲全球各行各業,電競行業(尤其是手遊電競)由於其出色的靈活性得以倖免遇難。世界各地的人們在疫情宅家期間紛紛拿起手機開始參與手機遊戲,這不光給諸多手機遊戲送來了更大的使用者基礎,也給手遊電競賽事帶來了更多的觀眾。

在經歷了兩年的手遊電競探索之後,ESL於2021年3月25日宣佈了其新的手遊電競生態系統,為全球各地的粉絲們帶來更多的參與機會、更多的獎金、更多的遊戲專案。在此契機,筆者與ESL手遊電競總監、ESL北美地區副總監Kevin Rosenblatt(見下圖)進行了深入的訪談:

01

「我們想要改變人們對電競的刻板印象」

黑面板姑娘:ESL Mobile Open這個賽事是2019年3月份正式對外宣佈的,當時我在2019 IEM KATOWICE採訪的時候看到你們釋出的公告。在經歷了2020年一整年的全球疫情之後,為什麼ESL會在這個時刻選擇更進一步的去開拓手遊電競市場呢?

Kevin:上週ESL宣佈新的手遊電競生態系統的時候,很多人以為這是ESL旗下一個全新的專案。其實早在2019年3月我們就開始了進入手遊電競的市場了,我非常高興你記著這事。在過去的兩年中,我們見證了手遊市場的快速增長:2019年手遊市場比去年的增速達到了500%;2020年手遊市場比去年增速也有260%。ESL看準了手遊高速發展的趨勢,以後手遊電競的市場一定會和現在端遊電競的市場有同樣的規模,所以ESL相信現在就是更進一步去開拓手遊電競市場的一個合適的時機。

黑面板姑娘:在中國大陸,移動裝置早就已經超越電腦而成為了最流行的遊戲裝置,你覺得以後手遊市場的未來會如何?會不會超越現在的端遊市場?

Kevin:是的,我認為以後手遊市場一定會超過端遊市場。其實在2015年前後,很多人還都不認可手遊電競也算電競的一部分,但是在2016年,全球基本上三分之二的遊戲玩家都是手遊玩家。手遊的准入門檻非常的低– 首先玩手遊的成本低,如果你打電腦遊戲,那起碼得花個1500美元左右配個電腦,但是相比之下現在人人都有一臺手機;而且玩手遊的場景更加靈活,有了5G之後人們可以在任何地方去玩手遊。我們想要改變人們對於電競的刻板印象 – 即電競賽事就要求選手們必須得在顯示器面前坐上好幾個小時。

黑面板姑娘:請問5G會給手遊電競帶來怎樣的改變?

Kevin: ESL和Vodafone 5G聯合舉辦了我們旗下的手遊電競賽事,5G網路這個科技是一項非常革命性的科技,它能完全改變我們的生活,但是現在人們對於5G會如何改變我們的生活還不是那麼清楚。電子競技這個平臺能夠最大化發揮5G這項科技的優勢,5G網路的速度能達到10GB/秒,傳統的wifi頂多也就是個1GB/秒的速度。

但是5G完全不只是一個比wifi更好的網路而已,5G會讓電競賽事發生非常徹底的改變– 世界各地的粉絲們有了5G之後就可以非常輕鬆的一起參與到遊戲中,插網線這種比較複雜的設施也不再是電子競技的限制因素。有了5G網路之後,所有的資料都可以上傳到雲端,人們所需要的遊戲裝置在尺寸上也會越來越小,甚至不再需要那種一個口袋才能裝得下的裝置。現在距離人們完全利用5G網速的潛力還有那麼幾年的時間,但是隻要我們能用上5G網路20%的能力,這就已經是一個重大的突破了。

黑面板姑娘:在製作ESL MobileOpen過去的兩年中,你有什麼新的和體會呢?

Kevin:端遊電競賽事的製作和手遊電競賽事的製作完全不一樣,現在端遊賽事的製作方案在手遊賽事上行不通。咱們來看看手遊玩家參與手遊賽事場景,場景非常多樣:一個玩家可能是在家打手遊,也可能是在地鐵上打手遊,還可能度假在海灘上來一局。而且手遊粉絲們觀看手遊賽事的裝置都是手機,手機螢幕也就那麼大而已,字型和影象都非常的小。所以手遊的直轉播必須完全重做(包括插入廣告,粉絲互動,視覺效果等方面)才能適應手遊玩家的習慣。

02

「我們的賽事生態會覆蓋到全世界」

黑面板姑娘:在上週ESL宣佈新的手遊電競生態系統的新聞稿中,你提到了這麼一句「今年第一個賽季的ESL手遊聯賽將會以全線上的方式進行,接下來手遊聯賽的決賽階段將會穿插到世界各地的大型線下賽事中。 既然手遊已經可以做到所有事情都在線上/雲端解決了,那麼還有沒有必要單獨做一個純粹為了手遊的線下賽事呢?

Kevin:當然有必要,線下賽對於手游來講也是非常必要的,製作線下賽事並且與粉絲們線上下互動已經刻在了ESL的基因裡面了。早晚會有一個純手遊的線下賽事,但是像我剛才所說的,手遊賽事的製作和端遊賽事的製作完全不一樣。想想看,假如你去了一個傳統的體育場裡面看球,你肯定希望看到明星們的表現,但是現在傳統端遊賽事中,選手們的臉都讓螢幕擋住了,粉絲們根本就看不到選手們。在接下來的手遊賽事製作中,我們要對此做出改變,希望我們在2021年的第三季度或者第四季度能夠釋出一些有關的新聞。

黑面板姑娘:2019年ESL剛開始製作手遊賽事的時候,當時也就3個遊戲專案而已,現在遊戲專案比之前多了好幾個,請問ESL是怎麼為手遊賽事選擇合適的遊戲專案呢?

Kevin:幫助遊戲開發商和遊戲發行商建立一個更好的電競生態系統一直是ESL長期以來的目標,ESL會確保我們的賽事中的遊戲專案多種多樣,這樣不同遊戲類別的粉絲們就都能參與進來。在選擇遊戲專案的時候,首先ESL會在不同的區域做一些調查,如果某個遊戲在某個區域已經有了很好的粉絲基礎以及非常成熟的電競生態系統,那說實話這個遊戲估計也用不上ESL了。

黑面板姑娘: 端遊玩家和手遊玩家重疊的比例大嗎?

Kevin:端遊玩家和手遊玩家重疊的比例還是很大的,尤其是很多年輕一代的玩家他們既是端遊玩家也是手遊玩家。通過我的觀察,一個手遊玩家同時萬多種類別、多款遊戲的可能性更大,所以一個手遊玩家可能會參加好幾個手遊專案的賽事;但是端遊玩家基本就是隻專注於一款遊戲,不太可能同時在超過一款端游上都有非常好的表現。

黑面板姑娘:相比於2019年的ESL手遊賽事體系,新的手遊賽事體系做出了哪些改變呢?

Kevin:我們提供了一個新的天梯系統 – 從ESL Mobile Open到ESL Mobile Challenges。如果你就是個業餘玩家,就是純粹想和朋友們一起打打遊戲樂呵樂呵,然後想著能有著名主播來採訪你一下,那你就參加ESL Mobile Open;ESL Mobile Challenge參賽的隊伍相對更職業化。而且不管是男是女,都可以參與到我們全新的手遊電競生態系統中;此外我們還採用了新的科技,新的裝置,獎金池也更大;我們還擴充套件到了世界上的多個區域,以前我們的手遊賽事大多在歐洲和北美,現在我們已經擴充套件到了北非和亞太。

黑面板姑娘:那麼南美區域呢?ESL手遊賽事會不會以後也進入南美區域?

Kevin:我們的手遊賽事生態系統會覆蓋世界上所有區域,也包括南美、亞洲和中國,這些對於我們來說都是非常重要的市場,我們已經看到了拉美地區手遊市場的快速增長,ESL希望給全世界的粉絲們都提供一個舞臺。

黑面板姑娘:今年的ESL手遊賽事會不會設立女子組?

Kevin:我們不會區分參賽選手的性別,在ESL手遊公開賽中,男子選手和女子選手在手遊賽事中可以共同組隊也可以同臺競技。我們已經看到了在全球範圍內有越來越多的女性參與到ESL旗下的賽事(包括ESL旗下的手遊賽事)。根據我的觀察,現在手遊領域男玩家:女玩家的比例基本上已經五五開了,更準確的說大概是男:女=52:48;但是端遊市場男:女的比例基本上是80:20,是一個完全男性玩家為主導的市場。在不遠的將來,我們希望電競明星既可以是男的也可以是女的。

《狂野飆車9》賽事安排黑面板姑娘: 今天最後一個問題,請問你2021年的目標是什麼呢?

Kevin:我們希望給ESL手遊電競生態系統創造一個新的平臺,在2021年我們已經邁出了第一步 – 也就是正式官宣ESL全新的手遊電競生態系統。在2021年接下來的日子裡,我們希望能看到全球範圍內的手遊玩家都來報名參與ESL的手遊賽事,希望這些玩家能為以後ESL手遊賽事的增長打下一個良好的基礎。


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