Dubbo原始碼解析(十七)遠端通訊——Netty4
遠端通訊——Netty4
目標:介紹基於netty4的來實現的遠端通訊、介紹dubbo-remoting-netty4內的原始碼解析。
前言
netty4對netty3相容性不是很好,並且netty4在很多的術語和api也發生了改變,導致升級netty4會很艱辛,網上應該有很多相關文章,高版本的總有高版本的優勢所在,所以dubbo也需要與時俱進,又新增了基於netty4來實現遠端通訊模組。下面講解的,如果跟上一篇文章有重複的地方我就略過去了。關鍵還是要把遠端通訊的api那幾篇看懂,看這幾篇實現才會很簡單。
下面是包的結構:
原始碼分析
(一)NettyChannel
該類繼承了AbstractChannel,是基於netty4的通道實現類
1.屬性
/**
* 通道集合
*/
private static final ConcurrentMap<Channel,NettyChannel> channelMap = new ConcurrentHashMap<Channel,NettyChannel>();
/**
* 通道
*/
private final Channel channel;
/**
* 屬性集合
*/
private final Map<String,Object> attributes = new ConcurrentHashMap<String,Object>();
複製程式碼
屬性跟netty3實現的通道類屬性幾乎一樣,我就不講解了。
2.getOrAddChannel
static NettyChannel getOrAddChannel(Channel ch,URL url,ChannelHandler handler) {
if (ch == null) {
return null;
}
// 首先從集合中取通道
NettyChannel ret = channelMap.get(ch);
// 如果為空,則新建
if (ret == null) {
NettyChannel nettyChannel = new NettyChannel(ch,url,handler);
// 如果通道還活躍著
if (ch.isActive()) {
// 加入集合
ret = channelMap.putIfAbsent(ch,nettyChannel);
}
if (ret == null) {
ret = nettyChannel;
}
}
return ret;
}
複製程式碼
該方法是獲得通道,如果集合中沒有找到對應通道,則建立一個,然後加入集合。
3.send
@Override
public void send(Object message,boolean sent) throws RemotingException {
super.send(message,sent);
boolean success = true;
int timeout = 0;
try {
// 寫入資料,傳送訊息
ChannelFuture future = channel.writeAndFlush(message);
// 如果已經傳送過
if (sent) {
// 獲得超時時間
timeout = getUrl().getPositiveParameter(Constants.TIMEOUT_KEY,Constants.DEFAULT_TIMEOUT);
// 等待timeout的連線時間後檢視是否傳送成功
success = future.await(timeout);
}
// 獲得異常
Throwable cause = future.cause();
// 如果異常不為空,則丟擲異常
if (cause != null) {
throw cause;
}
} catch (Throwable e) {
throw new RemotingException(this,"Failed to send message " + message + " to " + getRemoteAddress() + ",cause: " + e.getMessage(),e);
}
if (!success) {
throw new RemotingException(this,"Failed to send message " + message + " to " + getRemoteAddress()
+ "in timeout(" + timeout + "ms) limit");
}
}
複製程式碼
該方法是傳送訊息,呼叫了channel.writeAndFlush方法,與netty3的實現只是呼叫的api不同。
4.close
@Override
public void close() {
try {
super.close();
} catch (Exception e) {
logger.warn(e.getMessage(),e);
}
try {
// 移除通道
removeChannelIfDisconnected(channel);
} catch (Exception e) {
logger.warn(e.getMessage(),e);
}
try {
// 清理屬性集合
attributes.clear();
} catch (Exception e) {
logger.warn(e.getMessage(),e);
}
try {
if (logger.isInfoEnabled()) {
logger.info("Close netty channel " + channel);
}
// 關閉通道
channel.close();
} catch (Exception e) {
logger.warn(e.getMessage(),e);
}
}
複製程式碼
該方法就是操作了四個步驟,比較清晰。
(二)NettyClientHandler
該類繼承了ChannelDuplexHandler,是基於netty4實現的客戶端通道處理實現類。這裡的設計與netty3實現的通道處理器有所不同,netty3實現的通道處理器是被客戶端和服務端統一使用的,而在這裡服務端和客戶端使用了兩個不同的Handler來處理。並且netty3的NettyHandler是基於netty3的SimpleChannelHandler設計的,而這裡是基於netty4的ChannelDuplexHandler。
/**
* url物件
*/
private final URL url;
/**
* 通道
*/
private final ChannelHandler handler;
複製程式碼
該類的屬性只有兩個,下面實現的方法也都是呼叫了handler的方法,我就舉一個例子:
@Override
public void disconnect(ChannelHandlerContext ctx,ChannelPromise future)
throws Exception {
// 獲得通道
NettyChannel channel = NettyChannel.getOrAddChannel(ctx.channel(),handler);
try {
// 斷開連線
handler.disconnected(channel);
} finally {
// 從集合中移除
NettyChannel.removeChannelIfDisconnected(ctx.channel());
}
}
複製程式碼
可以看到分了三部,獲得通道物件,呼叫handler方法,最後檢測一下通道是否活躍。其他方法也是差不多。
(三)NettyServerHandler
該類繼承了ChannelDuplexHandler,是基於netty4實現的服務端通道處理實現類。
/**
* 連線該伺服器的通道數 key為ip:port
*/
private final Map<String,Channel> channels = new ConcurrentHashMap<String,Channel>(); // <ip:port,channel>
/**
* url物件
*/
private final URL url;
/**
* 通道處理器
*/
private final ChannelHandler handler;
複製程式碼
該類有三個屬性,比NettyClientHandler多了一個屬性channels,下面的實現方法也是一樣的,都是呼叫了handler方法,來看一個例子:
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
// 啟用事件
ctx.fireChannelActive();
// 獲得通道
NettyChannel channel = NettyChannel.getOrAddChannel(ctx.channel(),handler);
try {
// 如果通道不為空,則加入集合中
if (channel != null) {
channels.put(NetUtils.toAddressString((InetSocketAddress) ctx.channel().remoteAddress()),channel);
}
// 連線該通道
handler.connected(channel);
} finally {
// 如果通道不活躍,則移除通道
NettyChannel.removeChannelIfDisconnected(ctx.channel());
}
}
複製程式碼
該方法是通道活躍的時候呼叫了handler.connected,差不多也是常規套路,就多了啟用事件和加入到通道中。其他方法也差不多。
(四)NettyClient
該類繼承了AbstractClient,是基於netty4實現的客戶端實現類。
1.屬性
/**
* NioEventLoopGroup物件
*/
private static final NioEventLoopGroup nioEventLoopGroup = new NioEventLoopGroup(Constants.DEFAULT_IO_THREADS,new DefaultThreadFactory("NettyClientWorker",true));
/**
* 客戶端引導類
*/
private Bootstrap bootstrap;
/**
* 通道
*/
private volatile Channel channel; // volatile,please copy reference to use
複製程式碼
屬性裡的NioEventLoopGroup物件是netty4中的物件,什麼用處請看netty的解析。
2.doOpen
@Override
protected void doOpen() throws Throwable {
// 建立一個客戶端的通道處理器
final NettyClientHandler nettyClientHandler = new NettyClientHandler(getUrl(),this);
// 建立一個引導類
bootstrap = new Bootstrap();
// 設定可選項
bootstrap.group(nioEventLoopGroup)
.option(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true)
.option(ChannelOption.TCP_NODELAY,true)
.option(ChannelOption.ALLOCATOR,PooledByteBufAllocator.DEFAULT)
//.option(ChannelOption.CONNECT_TIMEOUT_MILLIS,getTimeout())
.channel(NioSocketChannel.class);
// 如果連線超時時間小於3s,則設定為3s,也就是說最低的超時時間為3s
if (getConnectTimeout() < 3000) {
bootstrap.option(ChannelOption.CONNECT_TIMEOUT_MILLIS,3000);
} else {
bootstrap.option(ChannelOption.CONNECT_TIMEOUT_MILLIS,getConnectTimeout());
}
// 建立一個客戶端
bootstrap.handler(new ChannelInitializer() {
@Override
protected void initChannel(Channel ch) throws Exception {
// 編解碼器
NettyCodecAdapter adapter = new NettyCodecAdapter(getCodec(),getUrl(),NettyClient.this);
// 加入責任鏈
ch.pipeline()//.addLast("logging",new LoggingHandler(LogLevel.INFO))//for debug
.addLast("decoder",adapter.getDecoder())
.addLast("encoder",adapter.getEncoder())
.addLast("handler",nettyClientHandler);
}
});
}
複製程式碼
該方法還是做了建立客戶端,並且開啟的操作,其中很多的引數設定操作。
其他方法跟 dubbo原始碼解析(十六)遠端通訊——Netty3中寫到的NettyClient實現一樣。
(五)NettyServer
該類繼承了AbstractServer,實現了Server。是基於netty4實現的伺服器類
private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(NettyServer.class);
/**
* 連線該伺服器的通道集合 key為ip:port
*/
private Map<String,Channel> channels; // <ip:port,channel>
/**
* 伺服器引導類
*/
private ServerBootstrap bootstrap;
/**
* 通道
*/
private io.netty.channel.Channel channel;
/**
* boss執行緒組
*/
private EventLoopGroup bossGroup;
/**
* worker執行緒組
*/
private EventLoopGroup workerGroup;
複製程式碼
屬性相較netty3而言,新增了兩個執行緒組,同樣也是因為netty3和netty4的設計不同。
2.doOpen
@Override
protected void doOpen() throws Throwable {
// 建立服務引導類
bootstrap = new ServerBootstrap();
// 建立boss執行緒組
bossGroup = new NioEventLoopGroup(1,new DefaultThreadFactory("NettyServerBoss",true));
// 建立worker執行緒組
workerGroup = new NioEventLoopGroup(getUrl().getPositiveParameter(Constants.IO_THREADS_KEY,Constants.DEFAULT_IO_THREADS),new DefaultThreadFactory("NettyServerWorker",true));
// 建立伺服器處理器
final NettyServerHandler nettyServerHandler = new NettyServerHandler(getUrl(),this);
// 獲得通道集合
channels = nettyServerHandler.getChannels();
// 設定ventLoopGroup還有可選項
bootstrap.group(bossGroup,workerGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.childOption(ChannelOption.TCP_NODELAY,Boolean.TRUE)
.childOption(ChannelOption.SO_REUSEADDR,Boolean.TRUE)
.childOption(ChannelOption.ALLOCATOR,PooledByteBufAllocator.DEFAULT)
.childHandler(new ChannelInitializer<NioSocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(NioSocketChannel ch) throws Exception {
// 編解碼器
NettyCodecAdapter adapter = new NettyCodecAdapter(getCodec(),NettyServer.this);
// 增加責任鏈
ch.pipeline()//.addLast("logging",new LoggingHandler(LogLevel.INFO))//for debug
.addLast("decoder",adapter.getDecoder())
.addLast("encoder",adapter.getEncoder())
.addLast("handler",nettyServerHandler);
}
});
// bind 繫結
ChannelFuture channelFuture = bootstrap.bind(getBindAddress());
// 等待繫結完成
channelFuture.syncUninterruptibly();
// 設定通道
channel = channelFuture.channel();
}
複製程式碼
該方法是建立伺服器,並且開啟。如果熟悉netty4點朋友應該覺得還是很好理解的。其他方法跟《 dubbo原始碼解析(十六)遠端通訊——Netty3》中寫到的NettyClient實現一樣,處理close中要多關閉兩個執行緒組
(六)NettyTransporter
該類跟 《dubbo原始碼解析(十六)遠端通訊——Netty3》中的NettyTransporter一樣的實現。
(七)NettyCodecAdapter
該類是基於netty4的編解碼器。
1.屬性
/**
* 編碼器
*/
private final ChannelHandler encoder = new InternalEncoder();
/**
* 解碼器
*/
private final ChannelHandler decoder = new InternalDecoder();
/**
* 編解碼器
*/
private final Codec2 codec;
/**
* url物件
*/
private final URL url;
/**
* 通道處理器
*/
private final com.alibaba.dubbo.remoting.ChannelHandler handler;
複製程式碼
屬性跟基於netty3實現的編解碼一樣。
2.InternalEncoder
private class InternalEncoder extends MessageToByteEncoder {
@Override
protected void encode(ChannelHandlerContext ctx,Object msg,ByteBuf out) throws Exception {
// 建立緩衝區
com.alibaba.dubbo.remoting.buffer.ChannelBuffer buffer = new NettyBackedChannelBuffer(out);
// 獲得通道
Channel ch = ctx.channel();
// 獲得netty通道
NettyChannel channel = NettyChannel.getOrAddChannel(ch,handler);
try {
// 編碼
codec.encode(channel,buffer,msg);
} finally {
// 檢測通道是否活躍
NettyChannel.removeChannelIfDisconnected(ch);
}
}
}
複製程式碼
該內部類是編碼器的抽象,主要的編碼還是呼叫了codec.encode。
3.InternalDecoder
private class InternalDecoder extends ByteToMessageDecoder {
@Override
protected void decode(ChannelHandlerContext ctx,ByteBuf input,List<Object> out) throws Exception {
// 建立緩衝區
ChannelBuffer message = new NettyBackedChannelBuffer(input);
// 獲得通道
NettyChannel channel = NettyChannel.getOrAddChannel(ctx.channel(),handler);
Object msg;
int saveReaderIndex;
try {
// decode object.
do {
// 記錄讀索引
saveReaderIndex = message.readerIndex();
try {
// 解碼
msg = codec.decode(channel,message);
} catch (IOException e) {
throw e;
}
// 拆包
if (msg == Codec2.DecodeResult.NEED_MORE_INPUT) {
message.readerIndex(saveReaderIndex);
break;
} else {
//is it possible to go here ?
if (saveReaderIndex == message.readerIndex()) {
throw new IOException("Decode without read data.");
}
// 讀取資料
if (msg != null) {
out.add(msg);
}
}
} while (message.readable());
} finally {
NettyChannel.removeChannelIfDisconnected(ctx.channel());
}
}
}
複製程式碼
該內部類是解碼器的抽象類,其中關鍵的是呼叫了codec.decode。
(八)NettyBackedChannelBuffer
該類是緩衝區類。
/**
* 緩衝區
*/
private ByteBuf buffer;
複製程式碼
其中的方法幾乎都呼叫了該屬性的方法。而ByteBuf是netty4中的位元組資料的容器。
(九)FormattingTuple和MessageFormatter
這兩個類是用於用於格式化的,是從netty4中複製出來的,其中並且稍微做了一下改動。我就不再講解了。
後記
該部分相關的原始碼解析地址:github.com/CrazyHZM/in…
該文章講解了基於netty4的來實現的遠端通訊、介紹dubbo-remoting-netty4內的原始碼解析,關鍵需要對netty4有所瞭解。下一篇我會講解基於zookeeper實現遠端通訊部分。