1. 程式人生 > IOS開發 >OpenGL學習(九)-- OpenGL ES 初探(下)GLKit

OpenGL學習(九)-- OpenGL ES 初探(下)GLKit

我的 OpenGL 專題學習目錄,希望和大家一起學習交流進步!


一、GLKit 框架簡介

GLKit 框架的設計⽬標是為了簡化基於 OpenGL / OpenGL ES 的應用開發。它的出現加快 OpenGL ESOpenGL 應⽤程式開發。使⽤數學庫,背景紋理載入,預先建立的著色器效果,以及標準檢視和檢視控制器來實現渲染迴圈。

  • 不用自己寫著色器: GLKit 框架提供了功能和類,可以減少建立新的基於著色器的應⽤程式所需的⼯作量,或者支援依賴早期版本的 OpenGL ESOpenGL 提供的固定函式頂點或片段處理的現有應用程式。
  • 功能:
  • 1、載入紋理
  • 2、提供高效能的數學運算
  • 3、提供常⻅的著⾊器
  • 4、提供檢視以及檢視控制器

簡單的來說,GLKit 就是為了讓 iOS 開發者在使用OpenGL ESOpenGL 的時候更簡便更容易上手,封裝了一堆庫,我們直接只寫核心程式碼就行了。

雖然蘋果棄用 OpenGL ES ,但 iOS 開發者可以繼續使用。

二、用 GLKit 進行檢視渲染

1、GLKView

GLKView 繼承 UIView,提供繪製場所(View)。 下面看一下 GLKView 使用 OpenGL ES 繪製內容的檢視預設實現:

  • 1、初始化檢視 - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;

    初始化新檢視。

  • 2、設定檢視的代理

  • 3、配置幀緩衝區物件 drawableColorFormat顏色緩衝區 的格式 drawableDepthFormat深度緩衝區 的格式 drawableStencilFormat模板緩衝區 的格式 drawableMultisample多重取樣緩衝區 的格式

  • 4、設定幀緩衝區屬性 drawableHeight底層快取區物件的高度(以畫素為單位) drawableWidth底層快取區物件的寬度(以畫素為單位)

  • 5、繪製檢視的內容 context 儲存繪製檢視內容時使用的 OpenGL ES 上下文狀態。 - (void)bindDrawable; 將底層 FrameBuffer 物件繫結到 OpenGL ES enableSetNeedsDisplay 布林值,指定檢視是否響應使得檢視內容無效的訊息。 - (void)display; 立即重繪檢視內容。 snapshot UIImage 型別,繪製檢視內容並將其作為新影象物件返回。

  • 6、刪除檢視 FrameBuffer 物件 - (void)deleteDrawable; 刪除與檢視關聯的可繪製物件。

  • 7、實現 GLKViewDelegate 代理方法 - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect; 繪製檢視內容(必須實現代理

2、GLKViewController

GLKViewController 繼承 UIViewController,(擴充套件於標準的 UIKit 設計模式,用於繪製檢視內容的管理與呈現)

  • 1、配置幀速率

    preferredFramesPerSecond 檢視控制器呼叫檢視以及更新檢視內容的速率,預設為 30

    framesPerSecond 檢視控制器呼叫檢視以及更新檢視內容的實際速率。

  • 2、配置 GLKViewController 代理

  • 3、控制幀更新: paused 布林值,渲染迴圈是否已暫停。 pauseOnWillResignActive 布林值,當前程式重新啟用活動狀態時檢視控制器是否自動暫停渲染迴圈。 resumeOnDidBecomeActive 布林值,當前程式變為活動狀態時檢視控制是否自動恢復呈現迴圈。

  • 4、獲取有關 View 的更新資訊: framesPerSecond 檢視控制器自建立以來發送的幀更新數。 timeSinceFirstResume 檢視控制器第一次恢復傳送更新事件以來經過的時間量。 timeSinceLastResume 自上次檢視控制器恢復傳送更新事件以來更新的時間量。 timeSinceLastUpdate 自上次檢視控制器呼叫委託方法以及經過的時間量。 timeSinceLastDraw 自上次檢視控制器呼叫檢視 display 方法以來經過的時間量。

  • 5、實現代理方法:

    - (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller;處理更新事件

    - (void)glkViewController:(GLKViewController *)controller willPause:(BOOL)pause; 暫停/恢復通知

3、GLKBaseEffect

GLKBaseEffectGLKit 提供的一種簡單的光照/著色系統,用於基於著色器 OpenGL 渲染。

  • 1、命名 Effect:

    labelEffect(效果) 命名。

  • 2、配置模型檢視轉換:

    transform 繫結效果時應用於頂點資料的模型檢視,投影和紋理變換。

  • 3、配置光照效果:

    lightingType 用於計算每個片段的光照策略,GLKLightingType

typedef NS_ENUM(GLint,GLKLightingType)
{
    GLKLightingTypePerVertex,GLKLightingTypePerPixel
} NS_ENUM_AVAILABLE(10_8,5_0);
複製程式碼

GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每個頂點執行光照計算,然後在三⻆形進⾏插值。 GLKLightingTypePerPixel 表示光照計算的輸入在三角形內插入,並且在每個⽚段執行光照計算。

  • 4、配置光照:

    lightModelTwoSided 布林值,表示為基元的兩側計算光照。 material 計算渲染圖元光照使⽤的材質屬性。 lightModelAmbientColor 環境顏⾊,應⽤效果渲染的所有圖元。 light0light1light2 分別為場景中第 1、2、3 個光照屬性。 注意: GLKit 最多就支援3個光照。

  • 5、配置紋理:

    texture2d0readonly 的,第一個紋理屬性。 texture2d1readonly 的,第二個紋理屬性。 textureOrder 紋理應⽤於渲染圖元的順序。 **注意:**最多就支援倆紋理,三個光照,所以 GLKit 有侷限性,如果要支援多個紋理,就不能用 GLKit 了,得自己寫了。

  • 6、配置霧化:

    fog 應用於場景的霧屬性。

  • 7、配置顏色資訊:

    colorMaterialEnabled 布林值,表示計算光照與材質互動時是否使用顏色頂點屬性。 useConstantColor 布林值,指示是否使用常量顏⾊。 constantColor 不提供每個頂點顏色資料時使⽤的常量顏⾊。

  • 8、準備繪製效果:

    - (void) prepareToDraw; 準備渲染效果(繪製時同步所有效果更改以保持一致狀態)。注意:繪製之前必須寫

三、GLKit 牛刀小試

思維導圖如下:

OpenGL ES GLKit 圖片載入   by 凡幾多.png

首先我建立一個帶預設 storyboard 的工程,為了方便,直接把自帶的 ViewClass型別改為了 GLKView,當然我們也可以用程式碼 alloc 建立。

GLKView.png

然後我們在 .h 檔案中匯入標頭檔案 GLKit,並且把 ViewController 的父類改為 GLKViewController

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>

@interface ViewController : GLKViewController
複製程式碼

接下來在 .m 檔案中匯入標頭檔案。

#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
複製程式碼

定義兩個全域性變數 EAGLContextGLKBaseEffect

@interface ViewController ()
{
    EAGLContext *context;
    GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
複製程式碼

1、OpenGL ES 相關初始化

先來建立一個方法,命名為 setUpConfig,用來進行 OpenGL ES 的相關初始化

1)、初始化上下文 & 設定當前上下文

  • 初始化上下文:
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
複製程式碼

EAGLContext 是蘋果 iOS 平臺下實現 OpenGL ES 渲染層。 引數代表使用哪種 OpenGL ESAPI 初始化,OpenGL ES 1 使用的是固定管線23 差別不大。

kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3

  • 設定當前上下文:
[EAGLContext setCurrentContext:context];
複製程式碼

2)、獲取GLKView & 設定context

GLKView *view = (GLKView *) self.view;
view.context = context;
複製程式碼

3)、配置檢視建立的渲染快取區

(1). drawableColorFormat:顏色快取區格式

簡介:OpenGL ES 有一個快取區,它用以儲存將在螢幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來設定緩衝區中的每個畫素的顏色格式。

view.drawableColorFormat = >GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
複製程式碼

GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0 預設快取區的每個畫素的最小組成部分 (RGBA) 使用 8bit,(所以每個畫素 4 個位元組,4 * 8bit)。 GLKViewDrawableColorFormatRGB565, 如果你的 APP 允許更小範圍的顏色,即可設定這個。會讓你的 APP 消耗更小的資源(記憶體和處理時間)

(2). drawableDepthFormat:深度快取區格式

view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
複製程式碼

GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0 意味著完全沒有深度緩衝區 GLKViewDrawableDepthFormat16 GLKViewDrawableDepthFormat24 如果你要使用這個屬性(一般用於 3D 遊戲),你應該選擇 GLKViewDrawableDepthFormat16GLKViewDrawableDepthFormat24。這裡的差別是使用 GLKViewDrawableDepthFormat16 將消耗更少的資源。

下面為 setUpConfig 方法完整程式碼:

- (void)setUpConfig {
    // 1.初始化上下文&設定當前上下文
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //判斷context是否建立成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create ES context Failed");
    }
    //設定當前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    //2.獲取GLKView & 設定context
    GLKView *view =(GLKView *) self.view;
    view.context = context;
        
    //3.配置檢視建立的渲染快取區.
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    
    //4.設定背景顏色
    glClearColor(1,0,1.0);
}
複製程式碼

2、載入頂點/紋理座標資料

再建立一個方法,命名為 setUpVertexData,用來載入頂點/紋理座標資料。

1)設定頂點陣列(頂點座標和紋理座標):

我這裡是把頂點座標和紋理座標放到了一個數組裡,當然你也可以分別放到兩個數組裡,但是我覺得一個數組後續操作更方便些,如果是兩個陣列,還要開闢兩個緩衝區。

   GLfloat vertexData[] = {
       0.5,-0.5,0.0f,1.0f,//右下
      0.5,0.5,-0.0f,//右上
      -0.5,//左上
       
      0.5,//右下
       -0.5,//左上
      -0.5,//左下
   };
複製程式碼

這裡一共是兩個三角形組成的,所以是六個頂點。前三個元素組成頂點座標,第四個和第五個元素組成二維的紋理座標,後面以此類推。 紋理座標系取值範圍 [0,1];原點是左下角 (0,0);故而 (0,0) 是紋理影象的左下角,點 (1,1) 是右上角.

2)開闢頂點快取區:

  • 頂點陣列: 開發者可以選擇設定函式指標,在呼叫繪製方法的時候,直接由記憶體傳入頂點資料,也就是說這部分資料之前是儲存在記憶體當中的,被稱為頂點陣列
  • 頂點快取區: 效能更高的做法是,提前分配一塊視訊記憶體,將頂點資料預先傳入到視訊記憶體當中。這部分的視訊記憶體,就被稱為頂點緩衝區。

(1)建立頂點緩衝區識別符號 ID

GLuint bufferID;
glGenBuffers(1,&bufferID);
複製程式碼

glGenBuffers(GLsizei n,GLuint *buffers)的第一個引數是表明有 1 個緩衝區。頂點緩衝物件(Vertex Buffer Objects,VBO)

(2)繫結頂點快取區(明確作用)

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferID);
複製程式碼

glBindBuffer(GLenum target,GLuint buffer) 的第一個引數代表是做什麼用的,GL_ARRAY_BUFFER 代表陣列緩衝區。

(3)將頂點陣列的資料 copy 到頂點快取區中(記憶體——>GPU 視訊記憶體中)

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexData),vertexData,GL_STATIC_DRAW);
複製程式碼

glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid *data,GLenum usage)

target 引數: 指定是什麼型別的資料,和上面 glBindBuffer 中的保持一致。

size 引數: 這個資料有多大。

data 引數: 資料的地址。這裡因為是陣列,所以陣列名就是它的首地址。

usage 引數: 繪製方式,靜態繪製還是動態繪製。

3)開啟讀取通道:

(1)預設是關閉的

iOS 中,預設情況下,出於效能考慮,所有頂點著色器的屬性 (Attribute) 變數都是關閉的。 意味著,頂點資料在著色器端(服務端)是不可用的。即使你已經使用 glBufferData 方法,將頂點資料從記憶體拷貝到頂點快取區中(GPU 視訊記憶體中)。 所以,必須由 glEnableVertexAttribArray 方法開啟通道,指定訪問屬性,才能讓頂點著色器能夠訪問到從 CPU 複製到 GPU 的資料。

注意: 資料在 GPU 端是否可見,即著色器能否讀取到資料,由是否啟用了對應的屬性決定,這就是 glEnableVertexAttribArray 的功能,允許頂點著色器讀取 GPU(伺服器端)資料。

(2)方法簡介 A、glEnableVertexAttribArray 方法:

glEnableVertexAttribArray(GLuint index)
複製程式碼

功能: 開啟對應 attribute 通道的開關。

index 引數: 代表屬性通道 頂點 GLKVertexAttribPosition, 法線 GLKVertexAttribNormal, 顏色值 GLKVertexAttribColor, 紋理1 GLKVertexAttribTexCoord, 紋理2 GLKVertexAttribTexCoord1

B、glVertexAttribPointer 方法:

glVertexAttribPointer (GLuint indx,GLint size,GLenum type,GLboolean normalized,GLsizei stride,const GLvoid* ptr)
複製程式碼

功能: 上傳頂點資料到視訊記憶體的方法(設定合適的方式從buffer裡面讀取資料)

  • 引數列表:

1、indx 引數: 指定要修改的頂點屬性的索引值

2、size 引數: 每次讀取數量(步長)。(如 position 是由 3(x,y,z) 組成,而顏色是 4(r,g,b,a),紋理則是 2 個)

3、type 引數: 指定陣列中每個元件的資料型別。可用的符號常量有 GL_BYTE,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_FIXED,和 GL_FLOAT,初始值為 GL_FLOAT

4、normalized 引數: 指定當被訪問時,固定點資料值是否應該被 歸一化(GL_TRUE 或者直接轉換為固定點值 GL_FALSE,一般設為 GL_FALSE

5、stride 引數: 指定連續頂點屬性之間的偏移量。如果為 0,那麼頂點屬性會被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為 0

6、ptr 引數: 指定一個指標,指向陣列中第一個頂點屬性的第一個元件。初始值為 0

下面為 setUpVertexData 方法完整程式碼:

- (void)setUpVertexData {
    // 1.設定頂點陣列(頂點座標,紋理座標)
    GLfloat vertexData[] = {
        0.5,//右下
        0.5,//右上
        -0.5,//左上
        
        0.5,//右下
        -0.5,//左上
        -0.5,//左下
    };
    //2.開闢頂點快取區
    //(1).建立頂點快取區識別符號ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1,&bufferID);
    //(2).繫結頂點快取區.(明確作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferID);
    //(3).將頂點陣列的資料copy到頂點快取區中(GPU視訊記憶體中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,GL_STATIC_DRAW);
    
    //3.開啟讀取通道.
    //頂點座標資料
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(GLfloat) * 5,(GLfloat *)NULL + 0);
    
    //紋理座標資料
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0,2,(GLfloat *)NULL + 3);
}
複製程式碼

3、載入紋理資料(使用GLBaseEffect)

再建立一個方法,命名為 setUpTexture,用來載入紋理資料(使用 GLBaseEffect)。

注意: 因為紋理原點是:左下角(0,0)view 原點是:左上角(0,0); 所以在設定紋理的 options 引數時,需要傳 GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 翻轉一下,不然紋理就是倒著的。這是 GLKit 裡的解決辦法,在 OpenGL ES 裡就沒這麼方便了。

- (void)setUpTexture {
    //1.獲取紋理圖片路徑
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"凡幾多" ofType:@"jpg"];
    
    //2.設定紋理引數
    //紋理座標原點是左下角,但是圖片顯示原點應該是左上角.
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,nil];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    //3.使用蘋果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
複製程式碼

4、實現代理方法 GLKViewDelegate

GLKView 物件使其 OpenGL ES 上下文成為當前上下文,並將其 framebuffer 繫結為 OpenGL ES 呈現命令的目標。然後,委託方法應該繪製檢視的內容。

//繪製檢視的內容
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    //1.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //2.準備繪製
    [cEffect prepareToDraw];
    
    //3.開始繪製,用三角形,從第0個頂點開始畫,一共畫6個
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,6);
}
複製程式碼

5、最終呼叫

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    //1.OpenGL ES 相關初始化
    [self setUpConfig];
    
    //2.載入頂點/紋理座標資料
    [self setUpVertexData];
    
    //3.載入紋理資料(使用GLBaseEffect)
    [self setUpTexture];  
}
複製程式碼

轉載請備註原文出處,不得用於商業傳播——凡幾多