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python語言編寫一個介面測試的例子,涉及切割獲取資料,讀取表格資料,將結果寫入表格中

作者|Robin White
編譯|Flin
來源|towardsdatascience

我最喜歡的YouTuber之一,CodeBullet,曾經嘗試建立一個乒乓球 AI來統治所有人。可悲的是,他遇到了麻煩,不是因為他沒有能力,而是我認為他當時的經驗對計算機視覺沒有太大影響。他絕對是個好笑的人,如果你考慮閱讀這篇文章的其餘部分,我強烈建議你觀看他的視訊。同樣,他是個天才。在這裡看他的視訊。

這似乎是一個非常有趣且簡單的任務,所以我也想嘗試一下。在這篇文章中,我將概述一些我考慮過的因素,如果你希望在任何類似的專案上工作,這些因素可能會有所幫助,並且我想我會嘗試其中的一些其他工作,因此,如果你喜歡這種型別的事情,可以關注我。

使用計算機視覺的好處是,我可以使用已經構建的遊戲並處理影象。話雖如此,我們將使用與ponggame.org上使用的那個與CodeBullet相同的遊戲版本。它還具有2人模式,因此我可以與自己的AI對抗;我做到了,這確實很難……

捕捉螢幕

第一件事就是捕捉螢幕。我想確保我的幀速率儘可能快,為此我發現MSS是一個很棒的python包。有了這個,我很容易達到60幀/秒的最高速度,與 PIL 相比,我只能得到大約20幀每秒。它以 numpy 陣列的形式返回。

Paddle detection

為了簡單起見,我們需要定義paddle 的位置。這可以用幾種不同的方法來完成,但我認為最明顯的是對每個Paddle的區域進行遮罩,然後執行連線的元件來找到Paddle物件。下面是一段程式碼:

def get_objects_in_masked_region(img, vertices,  connectivity = 8):
    ''':return connected components with stats in masked region
    [0] retval number of total labels 0 is background
    [1] labels image
    [2] stats[0] leftmostx, [1] topmosty, [2] horizontal size, [3] vertical size, [4] area
    [3] centroids
    '''
    mask = np.zeros_like(img)
    # fill the mask
    cv2.fillPoly(mask, [vertices], 255)
    # now only show the area that is the mask
    mask = cv2.bitwise_and(img, mask)
    conn = cv2.connectedComponentsWithStats(mask, connectivity, cv2.CV_16U)
    return conn

在上面,“vertices”只是定義遮罩區域的座標列表。一旦在每個區域內有了物件,我就可以得到它們的質心位置或邊界框。需要注意的一點是OpenCV將背景作為任何連線的元件列表中的第0個物件,因此在本例中,我總是獲取第二大的物件。結果如下——右邊綠色質心的球拍是玩家 / 即將成為人工智慧控制的球拍。

移動paddle

現在我們有了輸出,我們需要一個輸入。為此,我求助於一個有用的包和其他人的程式碼(http://stackoverflow.com/questions/14489013/simulate-python-keypresses-for-controlling-a-game)

它使用ctypes來模擬鍵盤按下,在這種情況下,遊戲是用“k”和“m”鍵來玩的。我這裡有掃描碼(http://www.gamespp.com/directx/directInputKeyboardScanCodes.html)。在測試了它只是隨機上下移動後,我們就可以開始跟蹤了。

乒乓球檢測

下一步是識別並跟蹤乒乓球。同樣,這可以用幾種方法來處理——其中一種可能是通過使用模板進行物件檢測,然而,我再次使用了連線的元件和物件屬性,即乒乓球的區域,因為它是唯一具有尺寸的物件。

我知道每當乒乓球穿過或碰到其他白色物體時,我都會遇到問題,但我也認為只要我能在大多數時間裡追蹤到它,這一切都沒問題。畢竟,它是直線運動的。如果你看下面的視訊,你會看到標記乒乓球的紅色圓圈是如何閃爍的。這是因為它只在每2幀中找到一個。在60幀/秒時,這並不重要。

反彈預測的光線投射

在這一點上,我們已經有一個可工作的人工智慧。如果我們只是移動球員的球拍,使其處於與乒乓球相同的y軸位置,它的效果相當不錯。然而,當乒乓球得到良好的反彈時,它確實會遇到問題。球拍太慢了,跟不上,需要預測乒乓球的位置,而不是僅僅移動到當前的位置。這已經在上面的剪輯中實現了,下面是兩種方法的比較。

差別並不大,但如果選擇了正確的人工智慧,這絕對是一場更穩定的勝利。為此,我首先為乒乓球建立了一個位置列表。為了公平起見,我把這個列表的長度控制在5個,基本上可以做到。列表不要太長,否則要花更長的時間才能發現它改變了方向。在得到位置列表後,我使用簡單的向量平均法來平滑並得到方向向量——如綠色箭頭所示。這也被標準化成一個單位向量,然後乘以一個長度以方便視覺化。

投射光線只是這個的延伸——使前向投影變長。然後我檢查了未來的位置是否在頂部和底部區域的邊界之外。如果是這樣的話,它只是將位置投影迴游戲區域。對於左側和右側,它計算出與paddle的x位置相交的位置,並將x和y位置固定到該點。這樣可以確保paddle指向正確的位置。如果沒有這一點,它通常會走得太遠。下面是定義光線的程式碼,該光線可以預測乒乓球的未來位置:

def pong_ray(pong_pos, dir_vec, l_paddle, r_paddle, boundaries, steps = 250):
    future_pts_list = []
    for i in range(steps):
        x_tmp = int(i * dir_vect[0] + pong_pos[0])
        y_tmp = int(i * dir_vect[1] + pong_pos[1])

        if y_tmp > boundaries[3]: #bottom
            y_end = int(2*boundaries[3] - y_tmp)
            x_end = x_tmp

        elif y_tmp < boundaries[2]: #top
            y_end = int(-1*y_tmp)
            x_end = x_tmp
        else:
            y_end = y_tmp

        ##stop where paddle can reach
        if x_tmp > r_paddle[0]: #right
            x_end = int(boundaries[1])
            y_end = int(pong_pos[1] + ((boundaries[1] - pong_pos[0])/dir_vec[0])*dir_vec[1])

        elif x_tmp < boundaries[0]: #left
            x_end = int(boundaries[0])
            y_end = int(pong_pos[1] + ((boundaries[0] - pong_pos[0]) / dir_vec[0]) * dir_vec[1])

        else:
            x_end = x_tmp

        end_pos = (x_end, y_end)
        future_pts_list.append(end_pos)

    return future_pts_list

在上面,也許不太明顯的計算方法是確定paddle對目標的左或右位置的截距。我們基本上是通過相似三角形來實現的,圖片和方程如下所示。我們知道在邊界中給定的paddle的x位置的截距。然後我們可以計算出乒乓球將移動多遠,並將其新增到當前的y位置。

paddle雖然看起來筆直,但實際上有一個彎曲的反彈面。也就是說,如果你用球拍向兩端擊球,球會反彈,就像球拍有角度一樣。因此,我允許球拍擊中邊緣,這增加了人工智慧的攻擊性,使乒乓球四處飛舞。

結論

儘管是為這種特定的乒乓球實現而設計的,但是相同的概念和程式碼也可以用於任何版本——只需要改變一些預處理步驟。當然,另一種方法是通過強化學習或簡單的conv-net使用機器學習,但我喜歡這種經典方法;至少在這種情況下,我不需要健壯的通用性或困難的影象處理步驟。正如我提到的,這個版本的乒乓球是2人,老實說我無法打敗我自己的AI…

如果你在這篇文章的任何部分提供了一些有用的資訊或只是一點靈感,請關注我來了解更多。

你可以在我的github上找到原始碼。

原文連結:https://towardsdatascience.com/computer-vision-and-the-ultimate-pong-ai-e6d70153fc45

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